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国产网游崛起《华夏2》吹响公测号角

http://games.sina.com.cn 2006-08-22 17:31 新浪游戏
“我们对《华夏2》抱有很高的期望值,希望这款产品能成为国产网游再上台阶的催化剂”,8月20日,星期天,深圳网域的COO林巍在他那间贴满计划表的办公室做着公测前的最后准备,侧墙上,“离8月28日公测还有7天”的字样非常醒目。 两年前,当网域的《华夏Online》推出并在公测突破同时在线10万人时,许多人都想象不到,这是他们开发并运营的第一款MMORPG,“那时,我们在技术、推广和运营方面都还有些欠缺,能获得如此多玩家的喜爱和支持,让我们有些意外,但也更坚定了继续开发具有中国特色的民族网游的信念,
华夏大地上下五千年的悠久历史有很多东西值得我们去挖掘”,谈及《华夏2》的研发初衷,林巍觉得,游戏不仅是一种娱乐,更是一种文化。 或许正是因为这样一种信念的支撑,网域在这个代理网游成风的年代始终坚持着自己的纯正血统,无独有偶,在离深圳不到两个小时车程的广州,网易的丁磊也有着类似的见解,“四不”政策显示出丁磊坚持走“国内自主研发”道路的决心。 8月11日,网域高调宣布与腾讯联合运营《华夏2》,数亿QQ用户可使用QQ号直接登陆,而在之后接受媒体的采访时,网域COO林巍更是将《华夏2》定为与盛大的《龙与地下城》同一天公测,有网友指责其有炒作之嫌,林巍却有着自己的见解,“投入几千万制作的一款产品,现在又有数亿的基础用户平台,我们不需要拿任何一家公司或是游戏来炒作,国产网游经历了这么多年的学习和成长,如果连站出来切磋武艺的勇气都没有,那还谈什么腾飞、崛起呢?”,而谈及两款产品的对比时,林巍则不愿做过多评价,“我认为我们和盛大的DDO都有着各自的特色,等一个月之后再看吧,那时候的在线人数可以说明一切”。 2005年,网络游戏用户达到2634万,比2004年增长了30.1%;网络游戏市场实际销售收入达到37.7亿元人民币,比2004年增长了52.6%。,网络游戏的发展,为电信业、信息产业、商业和出版业等周边产业带来的直接收入超过300亿元。2005年,全国从事游戏自主研发的团队由2004年的73家增长到120多家,增幅为37%;开发的大中型网游达到192款,较之2004年的109款,增幅达76%。游戏研发人员从2004年的4000多人,增长到12600人,增幅超过200%... ...大量数据显示,国产网游已不再偏居一隅,而是逐渐成长成为了中国网游产业发展的中坚力量。 有专家认为,中国是目前世界上网络游戏最发达的国家之一,国产网络游戏完全有能力做到与世界同步发展、甚至领先发展。事实证明,自主创新才是中国游戏企业参与国际竞争,占据市场主导地位的核心竞争力,也是弘扬和传播中华民族优秀文化的核心动力。 今年,除了《华夏2》,《天下2》、《幻想世界FM》、《天龙八部》等以中国神话、武侠等为背景的优秀国产网游也同样令人期待,从数量、题材和运营方式上,国产网游已不输代理网游,而在8月,纷纷进入测试阶段的10余款网游中,国产网游也占据了一大半,相信在年终盘点的时候,国产网游会分得足够大的一块蛋糕。


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