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防沉迷系统前景未明 绿色休闲游戏展身手
http://games.sina.com.cn 2006-02-08 16:57 新浪游戏

  2005年过去,游戏行业发生了许多大事,其中最令世人关注的便是《网络游戏防沉迷系统》。马上防沉迷系统要开始全面施行了,目前虽然只有七家游戏企业签订协议,但是就目前试行状态来看,效果不容乐观,大量玩家纷纷揭露mmorpg游戏应对"防沉迷"招式,但都停留在想象阶段。2006年是一个新的开始,什么样的游戏才能真正规避防沉迷带来的风险,给游戏行业带来希望变成了人们瞩目的焦点。

  被淡忘的“防沉迷”

  2006年十月,一场风暴席卷中国游戏届,国家新闻出版署颁布的《网络游戏防沉迷系统》试行,短时间内在国内掀起轩然大波,一时之间,所有玩家,厂商,甚至很少接触游戏的人也开始将“防沉迷”挂在嘴边,2005年过去了,关于“防沉迷”是好是坏有着诸多的评论,渐渐的“防沉迷”从风口浪尖退下,从人们的话题中渐渐淡去,或许是谁都不愿提及这块令人尴尬的伤疤,所以“防沉迷”这三个字在各种媒体上出现的几率也越来越少了。

  但是大多关注“防沉迷”的人们都会记得该草案最后有提到“有望于今年底或者明年初在全国所有的网络游戏强制执行.”2006年春节刚过,对于"防沉迷"系统如何实行,便成了新年游戏届第一企盼。人们关心的是,真正施行"防沉迷"之后,到底会不会对国内目前或者是即将上市的MMORPG游戏造成影响。玩家们在选择游戏的情况下,又该如何应对?在一切未知的情况下,于是就牵出了另一类游戏--休闲网游开始崭露头角。

  休闲网游获生机

  防沉迷系统标准的核心思想是通过玩家在游戏中的收益随时间衰减的方式来降低玩家的兴趣。但是,这样做到底能不能降低玩家对网游的沉迷程度?还是会促使深度沉迷玩家更疯狂?

  据新闻出版总署音像司副司长寇晓伟表示,防沉迷系统主要通过限制经验值、落宝率等手段达到控制游戏时间的目的。宗旨在于普及健康游戏观念,对不健康游戏时间内的游戏收益进行惩罚性削减,科学地控制游戏的间隔时间,迫使玩家合理地安排学习、工作、休息、娱乐时间。

  防沉迷系统让玩家们提出这样一个问题:玩5个小时的网络游戏就不健康了。那么玩超过5小时的休闲游戏,如网络棋牌游戏是否算健康呢?或者,我在浩方上玩个天昏地暗,是否算健康呢?我在网吧打局域网的CS打一天算不算健康呢?我上BN玩《DIABLO》玩一天又算不算健康呢?

  仔细解读《防沉迷系统》:“如果测试结果顺利,该系统将于今年底或明年初在所有MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)类型的网游上强制执行。目前,对棋牌等休闲游戏还不会用此系统进行限制。”

  按照目前大部分休闲类棋牌网络游戏的模式,大部分都和经验、掉宝之类的扯不上关系。并且这些游戏玩起来比以前的大型网络游戏更加简便。

  同样的,由于不涉及经验值和掉宝,所以休闲类网游、棋牌类网游和竞技类游戏、单机游戏都成为了“防沉迷系统”的盲点,也成为了广大玩家的新金矿!

  绿色运动网游-休闲游戏的生力军!

  休闲游戏一直以来分很多种,益智,棋牌,运动,从05年中的《劲舞团》,到05年末《街头篮球》,再到06年初即将内测的《魔法飞球2》,该类绿色运动网游的发展一路顺畅,新闻出版署大开绿灯,玩家数量不断攀升,就连还未内测的《魔法飞球2》未面市便已吸引大量玩家关注。充分说明了运动休闲类网游今年将占主导地位,05年末,06年初涌现了一批制作精良的以绿色为主题的运动休闲网游《街头篮球》,《魔法飞球2》等。

  该类网游主题为绿色,设计理念乃是将传统体育运动搬到电脑上来,形成全民网络有氧健身的热潮。人人都知道体育运动于身体有益,之前的单机时代,也有众多运动游戏,但是基本都是单人进行,少了许多乐趣,现在随着网络的发展,区别于cs,war3类电子竞技的多人联机传统运动竞技网游开始渐渐的浮出水面,而且在虚拟的世界中进行体育运动更有着极大的方便,比如《街头篮球》中可以1v1斗牛,可以2v2,也可以3v3,一切随心所欲,不再有找不到球伴玩的困扰,而《魔法飞球》中高达30人的大会对战模式,亦是游戏内一大亮点。

  面对"防沉迷",广大厂商头痛,广大玩家迷茫,有着先前游戏的经验借鉴,再加上天游公司过人的实力,宣称充满阳光绿色的运动休闲网游--《魔法飞球2》必将在压力重重的国内游戏业内突破重重阻碍,将休闲运动网游的发展推向一个新的高潮!


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编辑:梁凌

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