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《EVE Online》登陆中国
http://games.sina.com.cn 2006-01-20 13:50 新浪游戏

  2005年整体上可以说是网络游戏产业,摆脱04年的阴晦而重新走向发展的一年。多款休闲游戏的成功运营,使得投资于网络游戏事业再次成为了引人注目的焦点,众多海外泊来的大型热门网游接踵而至,先是韩国的GE、SUN以及RF等代表之作连番登场,后有《魔兽世界》、Dark&Light、D&D、EQ2等欧美代表重拳出击。而时值岁末又传出EVE成功登陆中国的消息,使得本就热闹的世面上又多出一位重量级选手。一时间诸多大作同台献艺,但这一现象所反映出的到底是产业的兴盛?还是拉开了另一场“美韩”决战的序幕?却着实让人看得有些
模糊。

  05年,当真是产业复兴的一年?

  从《万王之王》走进中国,到《传奇》引爆市场。中国网游行业这一路走来,可谓并不怎么顺风顺水。特别是代表着游戏文化与技术颠峰的欧美网游,却始终沉沦在无数投资商的期盼和少量Fans的追逐之中。可以说《UO》与中国的失之交臂,《EQ》那漫长五年的无尽等待和《魔剑》在中国的壮志未酬,都是这种沉沦的有力见证。而长期占据中国市场主要份额的韩国和台湾网游,也在经历了整个03年的辉煌之后,步入04年的衰退之中。以至于在04年整整一年当中,竟没有能够诞生出一款成功运营的游戏作品。

  但韩国人还是很快的抓住了市场的脉搏,在历经无数款大型MMORPG的失败运营之后。以《泡泡堂》、《冒险岛》、《劲舞团》等休闲游戏为主流的新型MMOG,迅速占据了原本属于MMORPG的市场份额。而另外一款国人自行研发的低成本Q版MMORPG《梦幻西游》也在05年创造了有史以来网游的最高在线记录。

  反观从04年至今世面上所推出的一般意义上的大型MMORPG,无论是日韩还是欧美产品,也无论其投入的资金与技术规模。单从运营的情况来看,除《魔兽世界》之外,其余都没能改变一贯低迷的市态。如《A3》这类前期得到玩家广泛关注与参与,最后却又惨淡收场的作品,均不在少数。即便是《天堂2》(包括《EQ2》、《RF》等众多产品)的运营结果也是不尽人意,无论其过程如何,结论终究说明了这一切。MMORPG同质化的日趋严重,以及数年甚至数十年如一日不知疲倦的对相同的模式进行不同的复制。使得它在短时间内,已再难继续胜任推动MMOG持续发展的重要要责任。

  不仅网络游戏如此,即使是单机游戏市场,RPG类的游戏在全球也已经低迷到了相当的一个历史程度,这一点从黑岛的解散就可见一斑。所以我们只能这样去认为,05年只是休闲网游作为一种新兴网络游戏类型的崛起,带动了整个产业进入到新一轮的高峰期,但这并不意味着MMORPG的复兴。

  脱离了创新网游也能继续发展?

  我们很难去想象,人类社会脱离了创造性的思维会是一种什么样的结果。是的,每一次成功的创新都会以更多的失败为代价,就如同人类向往飞翔的美丽梦想最终得以实现,也是依靠许多代人共同努力的结果。

  可以说游戏产业正是在这样一种创造性的精神中孕育而生的。许多伟大的作品在当时整整改变了一代人的游戏观念,引导了之后数十年游戏发展的方向,并在商业上取得了巨大的成功。也正是这样的成功,使得彻底商业化的产业为了降低投资风险而开始回避创新,开创性的精神在业内许多的大公司中都开始遭到禁止,国内甚至还有人提出永不创新的宣言…悲哀,这是何等的悲哀!

  当我们开始习惯打怪练级=MMORPG这一不变的定式时,MMORPG开始衰亡了。产品可以一成不变,但玩家绝非是一成不变的。即使是被广大玩家所追捧的《梦幻西游》也不过是新一代图形MUD的代表之作。而这一点却没有被广泛的韩国网游研发厂商所重视,NC Soft就是借助着这样一个独到的环境优势,依靠创新精神制作出了著名的《天堂》,并一举获得成功的范例。难道说永不创新就可以规避风险?

  非宁静无以至远

  如今衡量一个网游是否成功,最关键的指标不单包含公测或收费之后的最高在线人数,而玩家回流率也是一个相当重要的指标。我们可以很容易的看到《魔兽世界》在中国的成功之处,但却很难看到《魔兽世界》在中国的失败。在这个网游快餐化的时代里,想要在短时间内聚集大量的用户,并不是特别困难的事情。但问题就在于你如何保有他们?这也正是众多网游的软肋。

  以AD&D规则所建立的游戏世界,能够实现比以往其他RPG模式更加开放和交互的故事模式,但反过来看这种开放和交互却又及其有限的。原因就在于它仅仅只是一个任务线路的开放性,而非是游戏性的开放。当你有兴趣完成到第100个任务时,就不见得还有兴趣能接着完成剩下的1000个任务。因为你很容的发现,剩下的任务和已经完成的任务其实本质上并没有给你带来更多新奇的游戏体验,或者说游戏感受,就好比你能连续一个月去下副本,但却不是所有的玩家都能保持连续一年去下副本!持续游戏的动力在那里?

  但是假设你曾经领略过EVE的宇宙世界,或许就会对MMOG所谓开放的游戏世界有了一个全新的认识。这一点表现在EVE的宇宙世界,并不会告诉你能够去做什么,或者不能去做什么。而AD&D在试图创新的过程中也提出过角色扮演模式,但对比却如此之鲜明。为了使玩家更忠实地成为他所扮演的角色,连行动也开始受到束缚,你必须尊敬你的信仰,你必须惧怕你的天敌,你必须在适当的场合说着一些奇怪的语言…。而玩家呢?选择信仰只不过是为了获得某种天然的属性,遇到天敌反到会激发起挑战的欲望…。一切的乐趣来源,可能都是那在不断发生的变化,以及玩家应对变数的措施。妄图通过一个固定的设计模式来强加于玩家,难道不是一种自我矛盾的表现?

  所以我们会遇到这样的一个现象,不少玩家在14天免费帐号到期之后,又尝试了如《大航海OL》、《魔兽世界》等不少其它网游,但最终他们发现在这些游戏里已经找不到他们所需要的,最后又不得不重返《EVE》世界。因为在这个世界里,他们才能真正感觉到自我的存在与独特,到底是做一个遨游宇宙的孤胆游侠,还是成为穿梭于行星深处的宇宙海盗。到底是开着工业船往返于贸易航线,还是寻找那些隐藏于危险地带的稀有矿石。到底是做一个强大政权的看门人,还是建立自己的公司去颠覆暴政,一切的一切都需要自己来选择。而且一张2D MAP加上自动导航功能,可以让最没方向感的人也轻松掌握如何在5000个太阳系大小的EVE宇宙之中穿行等等…。这都属于EVE在开拓MMOG新形态的过程中所取得的切实成就。

  可以说《EVE》人用他们独特的方式,重新改变了MMOG的一贯定律,当这一款为了游戏而制作出的游戏,再次重返已经彻底商业化的游戏市场时,才真正获得那原本就属于游戏的殊荣。除此之外再没更好的答案可以解释,为什么EVE在运营3年之后依然保持着在线用护的稳定增长。依然雄据着全球网游TOP10的榜首。

  在韩国网游仍坚持着泡菜之路走下去并连同《天堂2》、《RF》等,代表着韩国新一代游戏技术而出现的时候。我们看到了欧美网游在立足于开创MMOG新形态和创造全新游戏需求方面的努力。也许顶级的技术水平,一流的画面表现能够让你的游戏在短时间内获得玩家的青睐,但最好不要指望他们就能为你的游戏赢得长久生命力。这或许就是快餐模式的定律,非淡泊无以明志,非宁静无以至远…。

  作者:Brynhild

  2006年1月17日

  


编辑:猫猫不哭

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