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《傲世OL》研发过程介绍
http://games.sina.com.cn 2006-01-16 12:02 新浪游戏

  12月20日,《傲世Online》终于来到了玩家面前,内测相当火爆。作为国内投资最大、开发周期最长的网游巨篇。

  研发投入最大

  《傲世Online》被玩家戏称为“跳票王”,它的开发周期长达四年,因为目标始终
认为产品品质才是制胜之道。不仅周期长,从目标内部了解到,《傲世Online》的累计制作成本已超过3000万,这在国内甚至国际上都不多见。

  《傲世Online》庞大的研发投入用在哪里?

  人力成本

  目标以技术立本,对人才的定位是用业界最强。最早时候“GFX”引擎项目组的研发人员就有近20位,03年底整个项目组人数维持在60左右。这样,仅仅是人力成本每个月就要在50万上下,一年就是600万。四年下来,人力成本累积支出在1700万左右。

  制作采写经费投入

  这块在很多制作公司是很少的,几乎没有。《傲世Online》延续了目标软件的“精品路线”,这方面成本已支出400余万。

  举例说明:针对男武将的服饰设计一项,各种画册摞起来就有两米多高;为求真实的地貌,采写飞遍大江南北,为求彪悍的格斗动作而万里挑一、动态捕捉等等。

  设备和其他办公投入

  四年一路走来,傲世项目固定的每月办公类分摊成本就在六七万左右,外加各种设备的巨资投入,总计已经支出约为320万。

  是什么原因造成如此大的投资?

  内因:民族游戏精品情节

  目标发展到现在已有10个年头,这在国内游戏产业为数不多。目标始终有一中“民族精品”情节,这一点从《傲世三国》、《秦殇》等产品的品质和开发周期就可见一斑:通常要用两年或以上的时间,做出一款可称得上“精品”的游戏。

  在《傲世Online》的研发中,这种情节使得目标不惜投入。

  外因:竞争激烈门槛提高

  国内网络游戏产业在经过前几年的快涩发展后,已逐渐进入“整合期”,同时玩家的要求也在逐渐变化,品味越来越高。

  在《傲世Online》的开发过程中,由于周期太长,不得不随时调整研发方向。

  面对这些鲜为人知沉甸甸的数字,我们感受到《傲世Online》巨额投资的背后凝聚了国产游戏进入高端领域的“情节”,民族原创追求大制作的勇气。希望《傲世Online》能给“大作”带来一个新的定义,不仅仅在“投资”这一项。

  研发周期最长

  让我们一起来回顾、品味《傲世Online》艰辛历程,一起来见证中国游戏开发人员的酸甜苦辣,一起感受民族原创的豪情万丈…《傲世OL》到如今还仍然有很多不足,但在追求卓越的道路上,我们始终没有放弃…我们一直在努力!

  2001年1月

  引擎研发团队正式组建,开始设计目标软件新一代的游戏引擎的整体规划;

  确定了新一代引擎的层次定位和基本功能需求;

  确定了图像引擎 2d,3d,2.5d多种模式并存的布局策略。

  2001年2月

  新一代引擎中,3D图像引擎部分的研发启动,确定了3D图像引擎的研发目标规划。

  确定对2D部分的兼容和 2D、3D混合模式的支持。

  2001年5月

  完成对3D图像引擎技术研究和试验阶段,制定了具体的研发计划,各项图像技术研发正式展开。

  2001年11月

  3d图像引擎研发完成第一代 Billboard系统、文字输出引擎和第一代地形引擎。

  2002年2月

  工作重点转移到图像引擎2D部分为《秦殇》项目所做的动态光照扩展;

  同时3D模型动画模块开始进入研发阶段。

  2002年8月

  第一个全3D游戏技术demo完成;

  游戏引擎中,图像引擎完成了摄像机、场景管理、3D模型动画等等最基初的部分;

  多媒体引擎、文字服务器引擎、数学库引擎等等也基本开发完成。

  2003年2月

  酝酿等筹发起一个大型实时3D MMOSRPG项目,代号《傲世英雄传》,后正式定名为《傲世Online》。

  2003年3月

  《傲世Online》正式立项,同期引擎组开始研发骨骼动画模块。

  2003年11月

  《傲世online》为了满足更高的目标需求,决定把原型设计推倒重来,组织开发游戏逻辑引擎EasyRPG的第2代,并同时插入提高图像品质的研讨阶段,在这之后才继续游戏内容的开发。

  2004年5月

  《傲世online》的设计世界构成、游戏玩点等等方面再次拔高要求,重新设计原形;

  为此开始开发无限大世界无缝拼接场景和动态加载技术;

  引擎方面开始开发特效系统。

  2004年12月

  为了让《傲世online》的战斗系统的爽快感和操控性更好,重新设计和制作基础战斗系统;

  同期新一代网络引擎和平台方面经过《天骄II》项目的演练,已经成熟。

  2005年2月

  《傲世online》开始第一次技术封闭内测,并根据测试反馈,追加了更多系统设计和人性化设计。

  2005年5月

  《傲世online》完成Alpha1,开始了第一次内测,并根据测试反馈,重新调整了数值平衡和剧情任务设计,制定了 alpha1修订版的开发计划。

  2005年6月

  《傲世online》完成Alpha1修订版,继续内测。

  2005年8月

  《傲世online》完成Alpha2,开始了第二次内测;

  主要追加了悬赏任务系统,随机任务等系统,游戏世界增加了蜀国,职业完成了3个。

  2005年9月

  《傲世online》开放Alpha2的修订版追加排行任务等内容,并对游戏画面品制作了提升。

  2005年11月

  《傲世online》Alpha3制作完成,因为处于整改期,所以未向玩家开放。

  2005年12月

  《傲世online》Alpha4制作完成,开始了第三次内测。

  2006年1月

  《傲世online》盛世公测。


编辑:猫猫不哭

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