中国休闲游戏产业需要自己的产品 | |||
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http://games.sina.com.cn 2005-12-16 13:20 新浪游戏 | |||
中国互联网络信息中心7月20日公布的“第十四次中国互联网络发展状况统计报告”显示,大多数中国网络游戏玩家喜欢休闲对战类网络游戏。中国互联网络信息中心此次报告显示,有68.5%的网络游戏玩家将休闲对战(包括棋牌、益智游戏等)列为自己喜欢的网络游戏类型,角色扮演类也获得了近半数(48.2%)玩家的青睐。相比而言,即时战略类和模拟经营类的吸引力较弱,分别只有14.2%和7.2% 的玩家喜欢。
回顾2004-2005年的游戏市场,在线人数最多的不是传统的网络游戏的各位老大《传奇》、《奇迹》、《大话西游》也不是轰轰烈烈的《剑网》,随着大型MMORPG游戏的市场表现持续低迷,使整个网络游戏行业在2004年陷入了一个比较尴尬的境地。但让谁都没有想到的是盛大的《泡泡堂》以及后来的《冒险岛》能够在没有进行强势推广的情况下拥有如此多的在线用户,据说最高峰值达到了70万人在线,这两个游戏都不是传统的大型MMORPG,而是拥有清新的画面,简单的游戏规则,激烈紧张而不失幽默的游戏方式的新兴网络游戏,这类游戏有一个共同的特点就是游戏是免费的不需要投入大量的时间进行打怪练级,但是如果你想玩得更过瘾,只要通过购买就可以获得游戏内得不到的道具成为游戏中的“高手”。《泡泡堂》通过一连串的数字向各大运营商证明了,它才是2004年网络游戏市场真正的赢家。国内这两年上马的MMORPG很多,市场发展虽然迅猛,但是远远落后于游戏推出的速度。放眼这几年,市场竞争日益激烈,市场的单一化和网游的集约性使得很多公司入不敷出、难以维续,甚至倒闭,而“10%公司却控制了90%的市场”。困惑之际,不如放眼休闲游戏,从《泡泡堂》的成功吸取经验教训,寻找到新的市场发展空间。 《泡泡堂》这类快餐式游戏的出现正好填补了市场的空白,使无暇大型游戏的人们能够短时间获得游戏的快感,满足了在MMORPG中游戏过度的疲劳的玩家们放松的需求。同时此类游戏的游戏方式又是他们以前所接触过的,毫无陌生感。 “休闲游戏”绝对是今年下半年以及明年上半年市场的一个代名词,韩国游戏市场今年上半年的状况说明未来休闲游戏将逐步走向前台,再加上休闲游戏向来以绿色为着眼点,获得了相关政府部门的大力支持,虽然其不能代替传统模式的RPG游戏,但绝对是网络游戏新的最强劲的增长点。 中娱在线看好了这块市场,专注于大型休闲游戏的开发工作,已经完成了大型休闲游戏卡通摩托的开发,同时另一款大型武侠3D休闲游戏《乱武天下》也即将于2006年和大家见面。中娱在线公司作为业内专业游戏研发的先锋力量,一直在努力的把国内的游戏研发事业做到最好。明年预计还会有3-4款大型休闲游戏完成,在保证质量的基础上,还有很多让业内眼睛一亮的创意。我们的口号就是:做一流的游戏研发商,游戏提供者。 2006年可以说是游戏竞争达到白热化的一年。现在市场上的产品,国外引进的占大多数,尤其是休闲游戏方面,目前表现良好的基本都是引进的产品。这样的产品,代理金昂贵,技术受制于人,后期服务无法及时跟上,还有着诸多的不便。谀壳暗男问较拢涤凶约旱募际酰木罚梢运凳且桓龈玫睦鳌V杏樵谙吖居涤芯私辏舾删⒋蛟斐隼吹挠蜗芬婧陀蜗芳际酰凶殴谑皇募际醢嗟住M保杏樵谙吖居凶琶羧竦氖谐〔蹲搅Γ凡坏判悖挂视κ谐〉男枰2坏梢源床返母镄拢泊词谐∮闹匾恪J谐⌒枰模褪俏颐切枰摹P酆竦募际醣Vぃ捞氐挠蜗反匆猓墒斓挠蜗凡罚晟频暮笃诜瘢饩褪侵杏樵谙吖疽恢痹谂Φ哪勘辍H闹铝τ谥写笮托菹杏蜗返目⒑头瘢杏樵谙吖净峒绦欢系某鼍嫉挠蜗罚颐瞧诖蚕嘈牛菹杏蜗坊嵊幸桓稣感碌姆⒄埂? 声明:新浪网游戏频道登载此文出于传递信息之目的,绝不意味着新浪公司赞同其观点或证实其描述。 编辑:梁凌 | |||