五分钟休闲游戏VS防沉迷系统 | |||
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http://games.sina.com.cn 2005-12-06 15:55 新浪游戏 | |||
在竞争激烈的网游市场,众多厂商均集中精力考虑赚钱问题,这也难怪企业的第一目标就是赢利;但是对于那些执行业牛耳的企业来说,必须要思虑长远,既要有战略,有时还必须要考虑社会效益、社会责任。事实上,社会效益这个词我们经常是说的多,做的少,因为社会效益毕竟非常空洞,也不能帮助企业在股民、在市场中赢得竞争优势,这种情况下,企业缺乏实际的动力,当然,也不排除部分企业领导人本人具有高度的社会责任心,但这是个案而非共识。在网游行业中,从近些年的作为看,盛大公司是一个特例,他们强调社会责任
近几年,网游行业处于高速发展中,于是一大批投资者蜂拥而入,以资本为驱动力,以利润为单纯的目的,短期行为比较多,这对整个产业来说是非常不利的;果不其然,既然行业中的企业不能有效地关切社会效益,那么就会由政府来关注社会效益,于是,对网络游戏企业提高进入门槛、“防沉迷系统”等一系列政策应运而生,此外,政府也参考韩国的做法,努力从正面引导游戏产业,推出“民族网游工程”等,这些措施都将在较长时期内推动民族网游业走上健康、稳定的发展道路。 作为网游业领导企业盛大,率先提出“五分钟游戏”概念,并且组织“盛大第一届全国五分钟休闲游戏攻略大赛”(5min.sdo.com),应该说又一次走到了行业企业的前面,再次把关注社会效益和经济利益结合在一起。 简单地从字面理解,五分钟休闲游戏就是对“防沉迷系统”的回应,但不是简单的呼应,而是一种积极地应对;是从被动走向主动的明智之举。五分钟游戏从小里看,就是一类游戏的定义,具体的定义或描述可参照此次大赛的相关网页(5min.sdo.com/docc/profile.htm);从大里看,就是一项具有高度可操作性的策略。五分钟游戏的概念就是对健康、绿色的游戏的具体化,是对相关政府政策的强有力执行,这当然包括“防沉迷系统”。 盛大提倡和推广五分钟游戏,并不是简单的公关宣传,而是一种对全行业的呼吁,是希望引发行动,让五分钟游戏的研发、运营成为行业共识,而这将从两大方面让网游业受益:一是扩大用户基数,五分钟游戏比起MMORPG游戏来说,拥有更加广泛的人群,家庭主妇、时间紧张的白领、体育迷等,这将提高网游市场的规模;二是树立更加正面的游戏产业形象,从而为游戏产业赢取更多的社会、政策支持,促进产业走向良好的发展道路。从这两方面来看,五分钟游戏的倡议确实是社会效益和经济效益的有机结合,是难得的两全其美。 希望所有的网游企业都能切实地关注社会效益的问题,因为按照国家的政策来看,网络游戏是一种文化产品,是能够影响青少年等广大人群的文化产品,不能简单地以商品来对待,如果网游企业不牢记这一点,那么网游业的发展就有可能多走弯路。希望更多的网游企业能够多多思考盛大提倡五分钟休闲游戏背后的东西,尽可能地在经济利益和社会效益之间寻求一个合理的平衡。 声明:新浪网游戏频道登载此文出于传递信息之目的,绝不意味着新浪公司赞同其观点或证实其描述。 编辑:梁凌 | |||