EQ2新版本角色演绎更加写实 | |||
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http://games.sina.com.cn 2005-11-25 12:33 新浪游戏 | |||
PATCH15更新后针对于角色属性的改变是非常大的。《EQ2》强调的真实性和更人性化的操作,在新版本上更加地体现无遗。可以看出SOE在画面极致的追求,强调更符合现实中的逻辑行为等方面作出的严苛要求。力求给玩家们提供一个另外的世界,在这个世界中演绎一个自己一直梦寐以求扮演的英雄形象。真实、人性化、逻辑合理一直是游戏一直在坚持和在做的。
在新的版本中对于在战斗中的林林总总,都是以现实中所可能发生的情况作参照,来设计的。 对于躲避攻击中的设计进行了更好的改良:玩家们对于攻击的闪避将取决于两个主要因素:对手的评估颜色和玩家的盔甲类型。其一:玩家身着的盔甲越重,将越难躲避攻击。躲避的速度和灵活与盔甲的负重成正比。 其二:对手的评估等级越低,玩家将有更充裕的时间和瞅准空挡避免被攻击、吸收所受到的伤害。与此同时,玩家也有更大的机会打中敌人,并且对其的伤害将会提升。相反,对手评估等级越高,玩家将更难躲避攻击、将承受更多的伤害,也更加难以击中敌人,对敌人的伤害也将减弱。 如果能提升自己的防御、闪避、伤害偏转技能,将更容易地避免被攻击到,不过得到这些技能的同时,其他方面也将会有所限制。增加自己的敏捷,将能更好地躲避一次攻击,但是不会增加你闪避、偏转攻击或者用盾牌格挡的可能性。因为在敏捷的同时,相对的防守方面就会露出破绽。不穿着盔甲将非常明显地降低躲避攻击的几率。 现在加持魔法影响的技能和属性值将有上限,这个上限和玩家们现有的等级相关。法师系和祭祀系职业将不再拥有闪避技能。盾牌现在按照类型拥有以下的基础格挡几率:塔盾 10%、中型盾 10%、圆盾 5%、小圆盾 3%。真正的格挡几率除此之外,还取决于对手的评估等级。 针对于战斗中的伤害吸收数值将取决于玩家的盔甲类型:重甲 32%、中甲 25%、轻甲 20%、超轻甲 10%(即依次为传统的铁甲、链甲、皮甲、布袍) 。另外对手的评估等级将影响伤害吸收的数值。等级越低的对手,防御力将更强,盔甲能吸收更多比率的伤害;反之,将吸收很少的伤害。 伤害吸收将会以具体的数值显示,不采用百分比的形式。不过仍然可以使用鼠标移上属性值察看百分比。 除了魔法和物品效果现在将会对玩家物理伤害吸收有很好的效果。现在最多可以拥有80%的伤害吸收上限。 还有盔甲的质量,(手工制品、财宝、传奇、寓言、神话)也是衡量对于伤害吸收有多大影响的一个指标。 对于肉搏伤害而言,攻击者的力量将对肉搏攻击的伤害值有加成。 玩家和非玩家角色的伤害输出将更平滑地随着等级增加,而不是现在的每10级有一个跃升。 武器的质量(手工制品、财宝、传奇、寓言、神话)也将对伤害输出有明显的影响。 伤害加持效果现在只影响自动攻击的伤害,不再像以前版本一样影响法术和技能。对手的评估等级将代替玩家现在拥有的技能等级,成为是否击中目标的首要因素。技能加持效果仍然很重要,但不是首要的。另外现在法师系和祭祀系每级将会得到5点的肉搏技能。 属性方面:力量、敏捷、智力、智慧的增加都会相应的提升与之匹配的能力。力量将会带给玩家额外的肉搏攻击伤害, 提升敏捷将增加躲避攻击的成功几率。 智力的提升也将会有额外的法术攻击伤害。 智慧将给提升你对奥术攻击的抗性。力量、敏捷、智力、智慧的法术加持效果与以前相比都被提升了。不过这些属性的有效上限是人物等级的7倍。比如说,一个30级的祭祀最多受到210的智力对法术伤害的加成,更多的将被忽略。 关于生命值/能量值的回复:战斗内的回复每10级将会增加一点。额外的法术和装备效果将会计算在这之上。 现在战斗中和非战斗的回复效果将都对战斗外的回复起到作用。比以前只有最高的才会起作用更加的写实。 声明:新浪网游戏频道登载此文出于传递信息之目的,绝不意味着新浪公司赞同其观点或证实其描述。 编辑:梁凌 | |||