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超越时间束缚——免费网游异军突起
http://games.sina.com.cn 2005-11-21 13:42 新浪游戏

  Antares

  网络游戏进入中国到现在,已经从以前的单一贫乏发展到现在热火朝天的局面,种类繁多让人目不暇接。网络游戏以它特有的魅力不仅造就了几名财富榜上的数字神话,更在国人的闲暇之余,使他们体会到了虚拟世界的另一番乐趣。网游市场发展至今,已经历了几次洗牌,每一次的变革都使网游市场更加规范化,也为更多人所接受。

  从传统网络游戏的市场经营来看,绝大多数的网游运营商都是靠游戏时间来盈利,点卡的销售几乎是主流的销售模式,这样的模式下,运营商肯定希望玩家们投入的游戏时间越多越好。这就与社会舆论所关注的青少年健康成长问题相冲突。尤其是今年国家新闻出版署宣布强制实行“网络游戏防沉迷”,说明随着网络游戏的影响不断增大,已经引起了政府部门的重视而参与宏观调控和管理。虽然未成年人进入网络游戏的责任并不只在游戏本身,但是在目前社会监督不足的情况下,网络游戏必须担负起限制未成年人过分投入游戏的主要责任。

  “网络游戏防沉迷系统”实行以后,短期里那些仍依靠传统销售模式的运营商们收益必然会受到严重影响,即使有些推出“双倍经验”等系统试图降低或抵消“网络游戏防沉迷系统”的影响,未成年人的利益和游戏运营商们的收益之间的矛盾也无法从根本上解决,无可避免会造成玩家的流失。导致那些游戏运营商在国家有关部门的强制规定下减少了网络游戏的所得。

  此外,外挂、私服等的侵蚀,游戏题材和背景的重复化,也使网游市场严重饱和以及行业内恶性竞争激烈。除少数实力雄厚的运营商外,很多运营商都不得不面对亏损的窘迫境地。就是在这样一个市场背景下,永久免费的网络游戏异军突起,登上了中国游戏市场的舞台。其中既包括《泡泡堂》、《QQ堂》等休闲类的网络游戏,也包括《热血江湖》这样的永久免费的网络RPG游戏。这两类的网络游戏摒弃了依靠游戏时间来盈利的运营方式,而是依靠广告和向玩家出售各种游戏内道具以及游戏周边来获利。也使得这些网络游戏的经营者们跳出了游戏时间的限制,不会把精力放在如何牵扯玩家投入游戏时间上面,而是更注重打造自己游戏的特色,增加对玩家的吸引力,从而引导玩家购买自己的周边产品。

  以《热血江湖》这样的永久免费网络RPG游戏为例,运营商一起玩游戏网其实并不期望占用玩家过多的游戏时间,他们更在乎的是玩家们对游戏中各种道具的喜好以及购买欲。所以玩家在进行游戏的过程中,不会因为要顾虑到自己在游戏中花费了多少点卡而抓紧游戏效率打怪升级,也不会因为专注于刷钱刷装备而成了职业Farmer,错过了体验很多游戏本身的乐趣。由于这些游戏都是向玩家免费开放的,玩家在进行游戏的时候可以从容不迫的体验各式各样的游戏乐趣,由于没有游戏时间的限制,玩家对游戏的依赖程度也就不会太高。而且即使玩家不购买游戏中出售的相关道具一样基本能够享受到全部的游戏乐趣。不仅大大减轻了那些没有独立收入来源的未成年人的经济负担,同时也减少了社会很多潜在隐患,极大的降低了网络游戏的负面影响。

  同样,因为免费的缘故,一件需要玩家付出许多精力和时间才能获得的游戏装备,在免费游戏中的价值肯定远远低于那些计时收费的游戏,玩家们可以在游戏中直接购得。这样不仅装备和物品的可靠性有了保障,更极大抑止了玩家之间的现金交易,网络游戏中常见的盗号等非法行为也会随之减少,这样公平纯净的游戏空间是每个真心热爱网游的玩家十分向往的,自然会收到玩家们的青睐。网游发展到今天,传统的计时收费早已不再是一个行之有效的收益方式,网游运营商们不仅要考虑自身的经济利益,也要从社会大局着眼。《热血江湖》的运营模式能够超越游戏时间的束缚,把精力投入到自身游戏的品质和吸引力上,使游戏的休闲和娱乐本质与广大玩家的利益结合起来,谋求更多的契合点,这就是《热血江湖》在2005年大获成功的根本原因。


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编辑:梁凌

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