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是优是劣?——免费网游直观质感
http://games.sina.com.cn 2005-11-14 11:54 新浪游戏

  Antares

  从1999年首次运营的《万王之王》开始,进而《石器时代》、《传奇》等网络游戏在内地的运营,中国网络游戏事业逐渐起步,随着网络游戏行业规模的不断扩大,网络游戏的运营也开始走向成熟,逐渐开始体现出在我国的市场当中的强势地位。但是进入2004年后,网络游戏市场快速发展之下的弊端也开始显露,外挂、私服的猖獗,游戏题材和背景千篇
一律、大同小异,以及大量粗制滥造的国外游戏的引入,造成国内网游市场的严重饱和和行业内的恶性竞争,并且随着网游市场的急速扩大,越来越多的青少年沉溺其中无法自拔,也因此引发了一系列的社会问题。社会舆论的压力、行业内的巨大竞争以及玩家们逐渐攀升的要求,使得网络游戏这颗摇钱树越来越难以培植。

  就是在这样一个市场背景下,永久免费的网络游戏开始登上了中国游戏市场的舞台。虽然在国外以免费游戏为代表的“绿色网游”已经开始成为主流产业,但是在国内尚未成熟的市场机制下,免费游戏是否可以成功的占领市场?免费游戏是否可以象收费游戏一样获得经济效益?

  2004年9月,游戏橘子宣布《巨商》采取免费运营模式;同年11月,欢乐数码旗下的三款网游《密传》、《命运2》、《彩虹冒险》也宣布免费,总经理郭念庆更是在2005年1月18日宣布,今后欢乐数码推出的所有游戏,都将采取永久免费的运营模式。其后,久游网代理的《猎人MM》、《劲乐团》等也参与到“免费”这个阵营中来,一时之间,免费网游的喊声此起彼伏。其间业内最大的重磅炸弹,莫过于一起玩游戏网的《热血江湖》在火热运营之际也高举开始永久免费的大旗,并且喊出了比前几款免费游戏更加彻底的口号“免费游戏,收费质量!”

  尤其是在“网络游戏防沉迷系统”实行以后,那些按传统点卡运营模式经营的游戏厂商们的收益必然会受到严重影响。即使有些厂商推出“双倍经验”等系统试图抵消“网络游戏防沉迷系统”的影响,未成年人利益和游戏厂商们的收益之间的矛盾也不能从根本上解决。惟一的结果就是那些游戏厂商在国家有关部门的强制规定下减少了运营网络游戏的所得。

  在这次的网络游戏变革中,惟一不会受到影响的网络游戏,就应该是那些不依靠玩家的游戏时间收费的网络游戏。这其中包括《泡泡堂》、《QQ堂》等休闲类的网络游戏,也包括《巨商》、《热血江湖》这样的永久免费的网络游戏。这两类的网络游戏并不十分在乎玩家在游戏中投入的时间,而是依靠广告和向玩家出售各种游戏周边获利。因此这些网络游戏的经营者们不会把精力放在如何牵扯玩家投入游戏上面,而是实打实地增加自己游戏对玩家的吸引力,从而吸引玩家购买自己的周边产品。

  对于玩家们来说,一时之间到处都是免费的网游大餐,但是,免费大餐究竟滋味如何?

  不得不承认,目前国内免费的网络游戏里,休闲类的占绝大多数,毕竟这样的游戏投资较小,维护和更新的成本需求也小,游戏厂商运营起来的压力和风险相对不是太大,成活的几率就高。这些休闲游戏的确适合工作之余的放松,但是时间长了肯定容易厌倦,毕竟在这类游戏中所能得到虚拟社会的体验不完全,比起那些传统RPG类型的网络游戏,这类游戏提供的乐趣少了很多,这个缺陷使得休闲类游戏无法在网络游戏市场上占据主导地位,虽然说青菜萝卜各有所爱,但是喜欢RPG类型网游的玩家还是占多数。而市面上其他的一些RPG类型的免费网游由于制作条件或其他因素的原因,游戏的吸引点并不出彩,亦或是没有较好的发掘自身游戏的新颖之处,使得其可玩性不尽如人意,在竞争激烈的网游市场难以抢占一席之地,并且不是每一款免费网游的运营商都是本着为玩家服务和着想的宗旨去操作,难怪很多玩家评价:免费大餐其实并不可口。

  其实很多玩家都很愿意为游戏花钱,只是苦于找不到一款好的网络游戏。在这个方面,《热血江湖》提出了依靠在线销售道具即itemshop盈利的经营模式,在目前多如牛毛的网络游戏中脱颖而出。《热血》非常好的把Q版休闲游戏同RPG游戏模式结合起来,使得玩家们在轻松消遣的前提下,又能无忧无虑的在虚拟世界中扮演一个全新的自我。而且其中的武林百宝阁向玩家们提供了丰富多样的游戏道具,玩家们不必再像从前一样为了升级和装备而在电脑前苦苦忍受长时间的辐射,各色升级、打怪辅助性用品及优良的装备都能让玩家们在虚拟社会享受到成功的乐趣,除此之外还有充满时尚感的服装,贴近现实的装扮当然能带来更多的乐趣。且运营商也能根据虚拟物品的出售情况,达到对游戏平衡性监控和预测的目的,便于及时调整游戏数据,尽可能多的满足玩家们各方面的需求。

  真正能影响网络游戏市场的,并不是什么规定,而是玩家。如果说一款游戏在防沉迷系统到来便节节败退,其实从侧面反映出运营商们只是单纯的为了自身利益而忽略了广大玩家们的身心健康,偏离了游戏本身休闲娱乐的初衷。但是免费的网游要是在可玩性上单调如一的话,同样会使玩家丧失兴趣转投他家,正如青菜固然爽口,但长时间吃肯定营养不良,况且玩家们肯定没有具备修行高僧们清心寡欲的境界;可是运营商如果太注重虚拟道具的销售一味制造变态装备的话,固然使一部分玩家的游戏之途变得轻松易行,却更多的伤害了其他免费玩家们的游戏热情,忽略了游戏自身品质的最终后果必然是玩家黯然离开。《热血江湖》的itemshop系统不仅给玩家们提供了种类繁多的虚拟道具,同时运营商也严格控制了道具的属性及功用,小心避免出现“超级霸主”的情况。在百宝阁中,免费玩家和收费玩家之间保持了比较平等的关系,尽可能多的避免恶意竞争带来的不良后果,使得每一位玩家都能在一个公平的大环境中尽情体验游戏带来的乐趣。

  在网络游戏市场逐渐规范化的今天,如果一味固守传统的游戏运营模式,或是偏离轨道谋求暴利的必然后果便是被市场所淘汰。真正做到以玩家为本,为玩家提供更多更丰富而贴心的服务,让玩家的娱乐氛围与运营商自身的利益合理结合才是网游发展的根本方向。像《热血江湖》和《星钻物语》等休闲风格的角色扮演网络游戏适合大多数玩家的游戏需求,轻松休闲的风格下也不乏公平竞争,此类“鱼与熊掌可以兼得”的游戏顺应了网游发展的趋势,全力打造平等健康的绿色网游环境必然会受到广大玩家们的热烈追捧。而且我们可以看到,这个在中国网游市场上独树一帜的 itemshop系统每天都在为营运商带来非常可观的经济效益,这是其他厂商都应该看到和值得借鉴的。


编辑:梁凌

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