五分钟休闲游戏对中国网游市场产生的影响 | |||
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http://games.sina.com.cn 2005-11-11 16:50 新浪游戏 | |||
近几年来,随着宽带网络逐渐普及,原来高不可及的网络游戏也随之步入寻常的千家万户,成为一项高速发展的新兴产业步。虽然在国内是从1999年开始大面积普及,到如今只有短短5年时间,但是在发展上,网络游戏并不比电脑游戏和电视游戏晚多少时间。从文字到图形,从2D到3D,网络游戏在这短短的几年当中,也经历了不少的磨难,才有着如今极其辉煌的发展景象。
这五年中,网络游戏创下了很多奇迹,比如说:拥有惊人用户人数的《传奇》,引导游戏画面革命的《奇迹》,引用先进技术及全新创意的《魔兽世界》,如今它已成为这个社会时尚和娱乐的代表,成为年轻一代甚至是一些大人小孩们在业余时间和聚会时的谈话主题,在不知不觉中走进我们的生活。 但是,作为一柄双刃剑,网络游戏一方面以其独特的魅力吸引着越来越多的用户,成为一个全新的经济增长点;另一方面,由于网络游戏市场缺乏规范引导,以及单一的以暴力内容为主体的网络游戏市场构成模式正在给人们造成强烈的错觉。纵观国内网络游戏市场,由于网络游戏用户多为青少年,心智尚未发育成熟,容易被网络游戏所诱惑,沉迷其中不可自拔,严重者甚至荒废学业。更有自制力较差的玩家将游戏目标带入现实生活中,从而导致了犯罪的发生。一时间,网络游戏在人们心目中直接和打杀、暴力、色情等划上了等号,讨伐“电子毒药”的呼声此起彼伏,暴力凶杀和某些小道花边新闻很容易就跟网络游戏挂上了边,于是网络游戏又成为灰色以及犯罪的潜台词。 在这样的背景下,倡导“绿色网游”、“健康网游”就成了一些游戏厂商的共识,政府相关部门也逐渐加大对网络游戏产业的引导力度,为健康网络游戏产品的开发不断提供利好政策。于是健康的休闲网游这个新类型的游戏又出现在了我们的面前,而在今年的下半年传统MMORPG开始走了下坡路,在一系列的无论因运营不当,还是游戏本身不佳,又或者是不适应中国国情,无数理由的堆积之下,一部分的MMORPG网游被洗牌出局,而新的面孔又乏善可陈,就连传统意义上的大作也遭到打击,传奇和奇迹遭受私服外挂的困扰,魔兽世界也没取得预期中的效果,仿佛一切的一切,都不利于MMORPG的发展;也可以说,MMORPG的热度在渐渐减退。 反观休闲类网游呢?一番红红火火的热闹场景。为什么休闲类游戏会取得如此好的成绩那?有专家将玩家区分为临时玩家、中间玩家和忠实玩家三类。而休闲的服务对象大部分都是临时玩家。对于这一概念的定义为:年龄层从10岁到20岁甚至35岁左右,每天平均游戏时间约为2小时,希望选择可以即刻得到结果、界面简洁的游戏。临时玩家是互联网娱乐初级阶段的玩家层,对数字娱乐有一定渴望,对上手较难的游戏有畏惧感。他们比忠实玩家要更广泛,而且还是最有开发价值的目标人群。有资料统计,在美国临时玩家和忠实玩家之间的比例大约是50:1,在中国这种差距可能会更高。而休闲游戏恰恰抓住了这些临时玩家对互动娱乐的需求。休闲游戏简单轻松,趣味十足,临时玩家们在短时间内就可获得游戏所带来的互动趣味和成就感。这些其实是休闲游戏成功的最大法宝。 虽然休闲网游在国内市场取得了不错的成绩,但游戏形式上却有些缺乏创新,不过随着一些其他休闲类型游戏的引进我们也会看到更多更好玩的休闲类游戏出现在我们的面前。 从可玩性,娱乐性和对用户的粘滞性上来看,5分钟一局的休闲游戏都比传统意义上的MMORPG网游前景乐观。在某种程度上说,人与人之间对战的休闲游戏可以算做竞技类范畴,人类与生俱来的好强之心,会使得大部分玩家闭门练习技术,而且5分钟的休闲游戏也不像MMORPG的机械式练级,游戏的代入感大大增加,很容易使得玩家产生共鸣。 中国网游市场经过几年的快速发展,前景一片光明,但由于增长势头过猛,暴露出很多问题。MMORPG产品同质化现象严重,供大于求,RPG打怪练级耗时长压力大,许多顽症正严重影响着网游市场的进一步发展。5分钟休闲游戏适时的出现提供给玩家一种崭新的娱乐方式与乐趣,可异化一部分玩家对游戏的需求,它的经验值得我们去参考。至于休闲游戏会不会引起新一轮的网游洗牌,以及逐渐强大,直到能和MMORPG分庭抗礼,各占一片天地呢?未来是很难预测的,让我们拭目以待。 相关链接:盛大第一届全国五分钟游戏攻略征文大赛官方网址——5min.sdo.com 编辑:梁凌 | |||