从以前的到现在 从收费到免费 | |||
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http://games.sina.com.cn 2005-10-21 13:51 新浪游戏 | |||
随着21世纪的到来,网络游戏逐渐开始体现出在我国的市场当中的强势地位,从早期的《UO》,到后的盛大《传奇》典型韩国风格练级为主的网络游戏奠定了中国游戏界霸主地位,这一切都对日后的网络游戏发展产生了深远的影响。但是时间迈进了2004年后,游戏市场的快速发展之下的弊端开始显露,外挂,私服腐蚀许多少优秀的游戏,游戏题材和背景也陷入千篇一律的怪圈,大量粗制滥造的国外游戏被代理进中国,造成了市场的严重饱和和行业内的恶性竞争,而且随着网游市场的急速扩大,越来越多的青少年人沉溺其中无法自拔。一
就是在这样一个市场背景下,永久免费的网络游戏开始登上了中国游戏市场的舞台。虽然在国外以免费游戏为代表的“绿色网游”已经开始成为主流产业,但是就我们尚未成熟的市场机制下,免费游戏是否可以成功的占领市场?免费游戏是否可以象收费游戏一样获得经济效益 ?免费游戏的路到底通向何方? 2004年9月,游戏橘子宣布《巨商》采取免费运营模式;同年11月,成都欢乐数码旗下的三款网游《密传》、《命运2》、《彩虹冒险》也宣布免费,总经理郭念庆更是在2005年1月18日宣布,今后欢乐数码推出的所有游戏,都将采取永久免费的运营模式。1月12日,久游网代理的《猎人MM》也加永久免费的行列;4月8日,久游网又做出一个令广大劲乐迷为之轰动的决策——《劲乐团》将永久免费运营。而近日业内最大的重磅炸弹,莫过于由17game代理的韩国武侠风格的《热血江湖》在火热运营之际也高举开始永久免费的大旗,而且喊出了比前几款免费游戏更加彻底的口号“免费游戏,收费质量!”酷热的夏天前,中国网络游戏市场飑起了一阵网络游戏免费热。 一,新的经营模式呼之欲出 二, 一直以来,中国网络游戏的盈利模式无非就是靠点卡之类的付费方式,以在线的玩家最大数量来衡量游戏的经营情况。这是一种比较初级甚至是原始化的网络游戏经验理念,在市场形成初期,游戏数量很少,品种也废柴单一,只要游戏稍微有些出彩的地方,就会很快被大家所接受,有的是人来玩。玩家也就会大把大把的金钱投入到这种游戏的点卡月卡当中去。但是随网络游戏的数量在2002后开始急速增长,单一经营模式已经无法再对一个巨大的市场进行有序的控制。旧有模式难以跟上市场的新需求和新经济模式发展的脚步。于是依托在免费游戏平台基础上的一种叫itemshop的物品在线销售模式呼之欲出。 itemshop模式取财有道 亚洲免费网络游戏最早起源于我们的近邻也是中国网络游戏的学习对象――韩国。韩国政府在经历了网游市场化的洗礼之后也充分认识到免费的绿色网游的重要性,所以政府牵头大力扶植游戏开发,提出了依靠在线销售道具的itemshop盈利的经营模式。中国国内游戏运营商成功模仿了韩国人这种独特的运营模式并且加入属于我们自己的东西。那到底itemshop是怎样生财的呢。 现在网络游戏多如牛毛,每天都新的游戏在内测或者在公测,这样就造就了这么一批玩家。他们往往在游戏刚刚内测的时候蜂拥而至,非常疯狂的冲级,一跃成为游戏中的霸主。而在游戏宣布收费的时候,他们中的大部分就会悄然退出,当谈起他们退出的原因的时候。他们往往会说到,收费拉,我们去玩其他免费的去。当免费游戏诞生之后,一个免费玩游戏的概念强烈吸引着玩家。会有更多的人抱着“反正不花钱,试试玩玩咯”。越来越多的玩家加入后,渐渐形成了一个良好的游戏氛围,这样一来那些很愿意为游戏花钱却苦于找不到好游戏的玩家就被吸引进来。这样就不愁虚拟道具卖不出去了。其中的典型代表就是17Game旗下的《武林百宝阁》目前,这个在中国网游市场上独树一帜的 itemshop系统每天都在为营运商带来非常客观的经济效益!这是其他厂商都应该看到和值得借鉴的。 三,免费游戏对于戒除网游沉迷的正面作用: 四, 首先是玩家在一个免费网络游戏的平台上不会有因为经济压力而硬着头皮玩下去,然后就是免费游戏的丰富的周边产品可以吸引很多未成年和青少年人,通过有序的引导和指向,利用免费游戏寓教于乐的特性,培养青少年的人生观和个人爱好。从而利用疏导的方式从根本上解决其对网络游戏的片面沉迷和依赖,比如《热血江湖》的疲劳系统,和17Game利用《热血江湖》的影响力而举办的许多大型活动。国外同行已经证明,这是非常行之有效的方式。 随着网络游戏的不断发展,它将会成为人们生活中不可分割的一部分。现在我们会在公共汽车上看到某游戏的广告。在饮料罐头上也有着代言人的形象出现。当网络游戏被大家更多的认为是一个综合的媒体平台的时候,它将转变为一个出色的信息化载体,无论是游戏外的产品走进游戏,比如将来在QQ游戏的换装系统中,可买到NIKE公司授权的QQ服装。还有游戏内的产品走出游戏,比如在精品店里看到《热血江湖》的经典服饰。一个完善的网络游戏产业将带动更多其他产业的发展和进步,而同时在绿色网游概念的推动下,以后的课堂甚至也会出现以游戏来对学生进行的趣味性教育的场面。虽然目前还只是设想,但是那毕竟已经距离我们不再遥远了。相信网络游戏的未来市场必然将是无限精彩的! 此外,还有一点就是学习与生活对人们的吸引力有限。赛迪顾问公司的调查表明,国内网络游戏的玩家超过80%为24岁以下的年轻人,平均年龄仅为20.3岁,由于学习与工作对他们来讲缺乏吸引力或者吸引力不够,才使得他们转移了注意了,最终把精力投入到了网络游戏之中。 由于上述主要原因,网络游戏的发展有了一个较好的市场环境。在这样的市场环境下,开发商与运营商合理的运作也是不可或缺的。也正是由于开发商与运营商的运作得当,才使得网络游戏的风光首先表现为他们的风光,如盛大与网易;在开发商与运营商风光的同时,网络游戏还为电信业务、PC、服务器、网络与存储产品、软件与服务以及出版和媒体行业等带来了可观的收入,在看到网络游戏构成的巨大产业链后,它引起了政府部门的注意;而政府部门对它的关注,也直接或间接地引起了一些企业对它的兴趣,并纷纷的进军游戏产业。最后,这一切就导致了整个社会对它的关注,也成就了网络游戏的风光。 编辑:梁凌 | |||