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《金庸群侠传online II》 武侠与游戏
http://games.sina.com.cn 2005-09-19 13:27 新浪游戏

  “凡有中国人的地方,都有人在看武侠”这话也许有点夸张。武侠作为中国人特有的一种文化现象,上至专家教授,下至平民百姓,数以亿计的中国人都“跌”进了武侠迷幻的怪圈。老头子老妈子在谈论它,中青年也乐此不彼,青少年更沉湎其中,甚至八九岁的毛孩子也对“打斗”片和武侠网络游戏乐而忘返。武侠,顾名思义,有武有侠,以武行侠而已。所谓“武”者,即武力、武术、击技;侠即行侠仗义。武侠文化作为伦理本体型的文化,“武功”、“武力”、“武术”等以“武”为中心的概念反映的是人们征服社会的渴望;“侠客
”、“侠义”、“侠行”等以“侠”为中心的概念反映的则是对完善道德的祈盼。“武”的最高境界是“神武不杀”,“侠”的最高境界是“欲除天下不平事”,两者的终极目的都是建立一个理想的世界。所谓“侠”是目的,“武”是手段,两者在行为方式道德追求、文化理想等方面和谐地统一起来。

  现代社会作为一个法制社会,显然是不可能由个别人通过“武”的手段来实现“侠”的目的。于是,武侠二字,便只能通过其他如影视作品,文学作品,游戏产品等方面来体现其内涵与价值。在此仅讨论下游戏产品中的网络游戏。

  个人认为,作为构建了一个虚拟社会的网络游戏产品而言,武侠二字在其中能得到的体现是多于其他如影视作品,文学作品的。

  网络游戏产品,构建了一个能够让多人同时产生互动交流的虚拟社会。但在其中,除了一些简单地规定以外,并没有所谓的法典的存在,而对于玩家行为的约束,仅仅靠的是玩家的个人道德观念。可以说,这是一个混沌的世界。于是,武侠精神便成为了制约虚拟世界的重要的道德观念之一。如同西方的骑士精神一般,只是由于文化背景和游戏设定游戏背景的不相同,大家对其接受度有所不同而已。

  作为武侠文化的经络的“侠”文化,在网络游戏产品中,是以一种道德形态体现在各个用户角色本身的。而对于产品本身而言,需要一个比较好的系统对其进行引导,也就是所谓的PK,决斗系统。从这方面来讲,各个游戏其设置虽有所不同,但却都是较为合理的。

  而作为武侠文化的躯干的“武”文化,在网络游戏产品中,通常是通过一系列的声光效果和角色动作来体现的。而由于现在市场上产品同质化现象严重,对于“武”而言,徒具其型四字仍不能用来形容,因为对于大部分产品而言,根本没有“武”的存在,武技在这些产品之中,仅仅是一个个白色或者红色的光效果而已。就目前来看,市场上只有少量产品能够真正把“武”字体现得比较好,如台湾市场上的《神剑online》和《金庸群侠传online II》。在这些产品里,人物的动作,声光效果,才是真正地体现出了武的精髓,各种招式动作复杂而真实,而不象某些产品一样仅仅是一个简单的光效果。连轻功这样在普通网络游戏中根本不存在的效果也都有所体现,甚至在《金庸群侠传online II》里还有着经脉的设置。相比较而言,通常市场上所宣称的武侠游戏,其实并不能算是真正的武侠游戏,而仍然是套上中国外衣的外国舶来品。

  想要打造真正的武侠游戏,不是简单地写上武侠游戏四个字便可以的了,而需要从外在和内里两方面进行细致地刻画和描绘,才是真真正正地符合武侠二字,才是真正的武侠游戏。  


编辑:梁凌

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