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《功夫online》中的武侠文化
http://games.sina.com.cn 2005-08-15 09:56 新浪游戏

  自从电脑游戏登陆中国市场以来,武侠题材就一直是国内玩家的最爱。来源于小说和各种影视作品的武侠游戏以不同的特色吸引着玩家的关注。《仙剑》更是开了武侠游戏改编影视的先河。

  在现在的网游时代,武侠仍然是吸引国内玩家关注的一个重要成分。但武侠游戏并非用些来自于武侠的招式和技能就可以搞定的,更重要的还在于武侠文化的体现。

  作为2005年度腾武公司力推的武侠网游大作,《功夫online》中的武侠文化或许能给我们一些启发。

  《功夫online》的游戏背景为中国功夫由搏击起源,进而渗透入社会、文化、哲学因素,发展成为真正的武侠文化的全过程。

  在游戏的系统设定中,许多元素虽然看来新鲜,其实恰恰是根源于纯正的武侠背景的设定。

  游戏中如果是夫妻、兄弟、同门之间发动同一招式,就能启动“招式连携系统”。这一点以往的游戏中很少见到,而事实上在武侠小说中,双剑合壁、门派剑阵等比比皆是。以往一些游戏中仅仅以简单的阵法来加以表现,却疏忽了在阵法中武功招式的关联性。这一点,不能不说是《功夫online》弥补了相应的缺憾。

  我们经常在小说中看到某人在盛怒之下出手威力倍增,又或者某些武功必须心如止水才能发挥最大的威力。《功夫online》中的情感战斗系统也是基于此设计。在不同的情感状态下,招式发挥的效果会有所差异,因此选择不同的心情状态下的不同招式就显得异常重要。

  门派是中国武侠中的一个重要的元素。门派不但代表了一个人的武功师承、江湖立场、同时也是度过生活中大部分时间的地方。传统游戏中仅仅以类似于西方的“公会”来体现门派总让人觉得有所缺憾。《功夫online》里建立了门派以后不但是组织上的联系,更可以通过建设“门院”来拥有各自的根据地。真正让人觉得门派是个人可以依托的团体。而“踢馆”系统的引入更是对门派组织归属感的一个挑战。这一系列的设计,无一不把武侠文化中的门派观念表现地恰到好处。

  当然,要把整个武侠文化的精髓全部展现在一款游戏中是不现实的。《功夫online》只是择其精要,真正要把武侠游戏完美地融入游戏还需要更多的产品和更多的游戏人的努力。我们,幸运地将成为这一进程的历史见证。

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编辑:梁凌

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