新浪首页 > 新浪游戏 > 新闻动态 > 网络游戏 > 正文
武侠精神与武侠游戏
http://games.sina.com.cn 2005-08-11 09:33 新浪游戏

  踩在20世纪尾巴上的我们,多数都受过金古梁黄几位武侠大师或多或少的熏陶。仔细或者粗略的看过几本大师们的著作,脑子里便开始浮想联翩,开始勾画自己的武侠之梦--身背长剑,腰别酒壶,行侠仗义,快意恩仇。这种近乎于神话的生活不少人都曾经有幻想过,这是常理,是一种本能的好奇所催生出来的渴望,就像小时候过家家,或者随便拿一棍子,一边笨拙的舞动,一边喊妖怪那里逃的道理是一样的。武侠精神在我们还很小的时候就在脑海里形成了,这是一个我们民族的精神,人性的本源。

  中华民族的尚武性格,可以追溯到上古时期。部落之间激烈频繁的交战促使原始先民们非常重视武备教育,并对孔武有力、作战勇猛的战士倍加推崇。先秦时期,民间社会出现了一批武艺高强的武士。司马迁《史记.周本纪》中记载了先秦时神射手养由基 “百步穿杨”传说,至今仍广位流传。汉赵晔《吴越春秋》里还纪录了我国历史上第一位有较完备纪录的女剑士——越女。她开创的越女剑法在金庸《射雕英雄传》中仍能找到影子。但是,这些武者还都没有将武术与伦理道德联系起来,很难称他们为“侠”。真正将武与侠合而为一的是春秋战国时期那一批刺客、游侠。

  “侠”一词出现于战国晚期,是“养士”之风盛行的产物。《韩非子》给“侠”下的定义为“弃官宠交谓之有侠。”在最早的武侠中,最著名的有晋国的豫让,吴国的专诸、要离,齐国的聂政,卫国的荆柯。他们并不全都精通武艺,但经历却非常相似:最初都是蛰伏民间下层的豪杰或游侠,后来受到某些权贵的赏识和敬重,于是他们为了报答知遇之恩而舍身行刺这些权贵的仇人。他们的行为体现了中国最早期的武侠人格特征和伦理价值取向——士为知己者死。这一新型观念对民间社会影响重大,知恩图报,从此成为了中国大众的行为规范和积淀于文化深层的古老民族传统。

  行至汉初,由于统治阶级的支持,豪侠之风大盛,民间武侠势力得到迅猛发展。据《汉书.游侠传》记载,在西汉王朝的统治中心“长安炽盛,街闾各有豪侠”,京师重地,居然被“北道姚氏,西道诸杜,南道仇景,东道赵他羽”四个豪侠划分了势力范围。很多豪侠开始“结党联群”,扩展自己的势力,不再是先秦时期的游侠了。司马迁在《游侠列传》中,详细勾勒出了“侠”的基本特征:“今游侠,其行虽不轨于正义,然其言必信,其行必果,已诺必诚,不爱其躯,赴士之厄困。既已存亡生死矣,而不矜其能,羞伐其德,盖亦有足多焉。”可以说基本涵盖了后世武侠的人格特征和价值标准。可惜的是,至魏晋六朝时期,习武“任侠”成为了贵族子弟“声盖少年场”的时髦风尚,失去了侠原本的含义。

  魏晋以降,侠的概念扩大了,凡是以武挟制人、放荡不羁、行踪不定的人都被认为是侠。到了唐朝初年,带有侠义色彩的民间杂技艺人遍布市井当中,而“任侠”已经和游宴、狎妓、求仙一样,成为权贵们生活的主要内容。在此期间,游侠之风影响了上层社会的文人儒生,文人不仅在服饰、交际上模仿武侠,而且也推崇武侠的伦理观念和行为规范,“儒”、“侠”在这一时期发生了短暂的交融。这种交融催生了唐代的咏侠诗潮和边塞诗,以及晚唐的传奇小说。李白在著名的《侠客行》中塑造的那些“十步杀一人,千里不留行。事了拂衣去,深藏身与名”的侠士形象在千年之后仍然显得光彩照人。而边塞诗则第一次将侠义精神和国家利益联系起来,实现了侠义的升华。

  进入宋代以后,随着武术的日益普及,各种武术套路渐渐成型,继而产生了带师徒关系色彩的武术团体。他们都尊奉以“侠义”精神为主体的行为规范和禁忌,无形中就形成了中国社会一个独特社会范畴:武林。宋代理学极度发达的社会风气使这种基于侠义观念的武林规矩具有了某种法律化的色彩,维护规则的德高望重者会受到赞誉,而那些破坏规矩为非作歹的人则会被称为“武林败类”,受到整个武林的诛杀。

  宋之后的封建王朝,专制制度强化,政治上实行高压统治,吏治腐败,民不聊生,使大量下层人民铤而走险。他们聚众结义,杀富济贫,并多聚集在大山深处。这就形成了武侠赖以栖身的另一个场所,绿林。这种武侠与盗寇的结合改变了武侠活动的一些特点。比如,以前的侠士一般独来独往,而这时期的武侠则重结义,尚群体,多有改朝换代、替天行道的壮举,其意义大大超出传统行侠的范围。如梁山泊好汉和方腊等。他们的行动将武侠精神提升到了更高的境界——为国为民的“大侠”精神(金庸语)。而宋代激烈的民族矛盾也催生了武侠精神的最后一次升华,产生了强调关注国家民族命运的“忠义观”。至此,武侠以“为民除害”、“为国争光”、“维护国家民族大义”为己任,其形象和独立崇高的人格精神都已臻成熟完美境界。武侠成为了佩剑的民间神,在漫长的历史岁月中为广大人民所崇拜。

  作为一种文化的传承,武侠精神至今仍印刻在大家心中。《仙剑奇侠传》近日在各个地方台热播,其迅猛之势直逼当年的《还珠格格》。一个男人和3个女人的传奇经历被赋予武侠精神后,立刻就闪现了它的光芒。的确,5千年的文化底蕴使得武侠题材的作品,更容易被广大观众所接受。然而作为传统媒体,无论是电视电影还是单机游戏,都仅仅是一个单相的传播,观众只能把自己模拟成主人公,在感官上经历一下剧中的情节。而作为新兴媒体的网络就提供了一个巨大互动平台,玩家不但可以在游戏中扮演自己的喜爱的角色,更可以置身武林中与你身边的玩家在游戏中互动。由中华游戏网制作的《金庸群侠传online》就是这样一部优秀的作品,玩家可以自由选择门派,拜师学艺,与志同道合的同伴结党结派一起去闯荡江湖;也可以铲除邪恶、伸张正义;更能在游戏中参与武林大会,争夺天下第一的称号。

  而随着时间的推移,武侠精神在网络游戏中也不断演绎着新的篇章,简单粗暴的风格逐渐沦落,以《热血江湖》为首的清新派武侠游戏逐渐走上了前台,以韩国漫画为蓝本,Q版卡通形象示人,游戏中屏弃了传统武侠游戏打打杀杀的风格,换之以轻松快乐的游戏氛围,开创了现代气息的武侠游戏,把武侠精神再一次升华。另外老牌国产游戏上也在政府关于发展民族游戏业的号召下,纷纷打造自己的网络游戏品牌,知名的有金山的《剑侠情缘OL》,目标软件的《天骄OL》等。

  发展武侠游戏,把武侠精神在网络中再次升华,这是一个鱼与水的关系,我们相信明天会更精彩。


编辑:梁凌

  爱问(iAsk.com)热血江湖 相关网页约180,445篇。
评论】【收藏此页】【 】【多种方式看新闻】【下载点点通】【打印】【关闭
 相关链接
新浪游戏 热血江湖 专区
新浪游戏 热血江湖论坛 论坛


爱问 iAsk.com

新浪简介 | About Sina | 广告服务 | 联系我们 | 招聘信息 | 网站律师 | SINA English | 会员注册 | 产品答疑

Copyright @ 1996 - 2005 SINA Inc. All Rights Reserved

版权所有 新浪网
北京市通信公司提供网络带宽