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从Itemshop开网络游戏发展模式
http://games.sina.com.cn 2005-07-29 14:05 新浪游戏

  自从陈天桥代理韩国游戏《传奇》演绎一夜致富神话以来,网络游戏成了人们手中的“香馍馍”。无数淘金者蜂拥而至搞起来网络游戏的代理,然而网络游戏市场既是一块金矿也是一个黑洞,无数人折戢沉沙,两手空空,比如在2003年1月8号,新浪携手韩国最大的网络游戏供应商NCsoft公司合作,成立新浪乐谷,并推出了当时世界第一网络游戏,曾在韩国创造2亿美元的营收的《天堂》。但是强强合作的结果却是游戏在半路夭折。的确,中国的网络游戏市场在度过一个经济上升期间后,陷入了一种僵持状态,急切得需要一鼓新的力量来刺
激市场的再度发展。

  这个时候以金山为首的国内老牌开发公司开始着手打造自己的游戏品牌,原创和民族,成为了那个年代的主旋律。盛大开始自主研发新游戏,第九城市也隆重推出《快乐西游》,网易更是凭借《大话西游》和《梦幻西游》占定了国产游戏开发商的榜首。另外在去年10月4,“中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛”在上海举行,国家将启动“中国民族网络游戏出版工程”,投资10亿至20亿人民币。一系列中小厂商和周边商家也纷纷投资国产游戏,高峰时期大概有接近300家厂商,中国网络游戏市场又来到了它的第二个高潮。

  随着游戏市场的不断完善,在游戏的画面质量和引擎方面,各家的游戏已经相差无几,关键比拼的游戏的创意和剧情。然而韩国游戏的泡菜风格,日本的Q版卡通风格,以及大陆的武侠风格早已经被翻来复去的炒了N遍。可怜的玩家也是乐此不疲的从这个游戏跑到那个游戏,到头来发现玩得差不多,只是觉得游戏越来越俗了。厂商也就是在这种争夺玩家的拉锯战中捞点利润,可是由于越来越多的厂商加入,而玩家数量却几乎没有增长,僧多粥少,必定会引发恶性循环和业内的不良竞争。最后受伤的只有我们的玩家和稚嫩的中国游戏市场。一种新的经营模式呼之欲出,那就是itemshop,在线道具销售系统。

  提起itemshop,它是基于免费游戏的基础之上,依靠出售游戏中的道具来达到赢利的目的。这种新模式的鼻祖是韩国人。韩国比我们更早遇到了游戏发展的瓶颈,于是他们发明了免费运营网络游戏、靠销售游戏中道具赢利的新运营模式。免费游戏运营模式的提出,不但有效的保持了游戏在线人数持续上升的良好势头,而且由于经营得当,首批实施免费游戏运营的韩国厂商们的收入不减反增,甚至超过了原来点卡赢利计划的收入。不少韩国玩家也对免费游戏表现出极大的热情,不少玩家就是冲着免费游戏而来,一旦公测收费就立即转移游戏目标,免费游戏模式将这些玩家全都收归己有。

  但是由于我国的游戏市场发展尚未成熟,国家的支持和司法方面的介入才刚刚开始,因此照搬韩国人的模式显然是不行的,我们要发展我们自己的itemshop。

  <1>促进市场的法律化和技术化进程

  国内的虚拟交易市场相当的混乱,1000块钱买下一个域名,500块钱再弄个论坛,如此低廉的成本,任何一个人都可以建立一个虚拟道具交易的论坛平台,根本无须经有关部门审批,成本之低另人咋舌,欺诈事件时有发生。而在我国的法律法规中还未对于虚拟财产的所有权以及虚拟财产的交易提出明确的规定,可以不客气的说,在中国进行虚拟交易就是与骗子进行赌博,交易市场急切的需要规范化和法律化。

  如果游戏的厂商想自己做itemshop的话,那必须要独立开发出一套特定的虚拟道具交易系统以满足数量庞大的交易需求。同时还需要有专业人士对这个系统进行维护更新和防黑工作。另外还要谨防家贼,因为游戏道具的价格不是有买卖市场控制而是又厂商控制,一但出现管理疏忽,就有一些职业素质较低的内部人员私相授受和买卖,引发暗箱操作。因此说如何控制道具的价钱以使游戏的环境更加完善,游戏中的经济体系更加平衡,这是厂商必须好好研究的。比如游戏橘子在官方网站上大肆举行以现金收购巨商币的活动,如此明目张胆的炒作游戏道具市场行为,在短期内会有明显的效果,可从长远来看,对游戏并无好处,整个游戏经济市场甚至会有崩溃的危险。

  <2>促进新经济链和产业链的形成

  由于在韩国,实名制贯彻得相当彻底,在网吧里玩家可以真实身份的上网帐户来进行游戏,下线后直接在网吧结算上网费用和游戏费用。以电子银行卡购买游戏道具等虚拟物品也有完善的法规规范运作道具交易市场,非常方便。因此itemshop模式在韩国的运营和普及有得天独厚的条件。而反观我国只能依靠人民币的交换来进行交易,其高效性和安全性就得不到保障。我们只有依靠网吧系统了,盛大兴起的一个原因就在于它创造性的将网吧从娱乐消费场所直接转变成了推广渠道,缩短了流通环节,降低运营成本并提高效率。而金山公司在网络游戏市场的迅速崛起,也在于极为敬业的金山员工不知疲倦在各地网吧中的强力推销。一个以网游资讯、网游文化传播为主体,综合餐饮、休闲购物以及itemshop收费系统的网吧产业链将在免费游戏大潮下逐渐成型。

  随着免费游戏和itemshop的逐渐普及,一定数量的免费大型商业化网游面市以后,虚拟道具市场交易量会大大增加,也会出现玩家私下交易官方并未提供出售的道具,或者以更便宜的价格出售道具。交易量增加后会促使某些知名大型电子商务网站加紧了对国内市场的巩固和发展。相信在不久的将来,电子商务产业在免费游戏的刺激之下,又会产生无数个淘宝,易趣来。

  <3>推广企业文化和游戏文化

  游戏本身的目的不仅仅是玩家闲暇之余放松神经的一种方法,在厂商的角度,他们更希望把自己企业的经营文化和游戏的内涵通过网络媒体传播给大家。因此对于私服和外挂这种破坏企业形象和利益的行为,国家法律是严令禁止的。免费游戏的出现可以大大缓解来自私服的压力,免费的游戏环境,更高质量的服务器条件,我们为什么不去拒绝私服呢。从经营的方式多样化也促进了各厂商之间的竞争,加快了游戏市场发展的步伐,比如腾讯公司的QQ换装系统,迎合了时尚的年轻人喜欢耍帅和扮靓的特点,人民币换Q币成了目前市场上虚拟物品交换量最大的产品。韩国免费运营的免费网络游戏《Lunentia》,推出虚拟名牌(路易斯威登、Prada)的游戏物品,吸引女性玩家购买,这也是该游戏的主要获利来源。我们可以预测下其他一些游戏的走势,比如《热血江湖》等,通过购买会员卡,获得虚拟货币,从而可以在itemshop系统中自由购买,甚至可以积攒足够的虚拟货币之后拿来兑换Q版卡通实物娃娃。把现实中的游戏中的结合起来,全方位的叫玩家体会游戏的内涵,以摆脱过去那种打打杀杀的游戏模式。

  在今天,你不但不要指望能像华义国际一样捡到《石器时代》那样的宝贝,就连想要建立一个新的《传奇》也是不可能的了。只有把握好自己的市场,走itemshop的经营模式,这才是今后游戏发展的王道。


编辑:梁凌

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