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公平世界下的虚拟交易
http://games.sina.com.cn 2005-07-28 11:23 新浪游戏

  文:熊猫口粮

  网络游戏之所以能在大众中迅速流行,很重要的一个原因是网络游戏为在生活中拥有种种烦恼的人们建立了一个和现实世界完全不同的虚拟乐园。这个虚拟世界拥有着和现实完全不同的规则,所有成员都抛弃了现实的身份从头来起,给每一个人重新创业的机会。因此虚拟世界的公平性成了成员们最为关心的问题。

  实际上,网络游戏制造的虚拟世界依然套落不了现实世界的影响,有钱的人可以通过现金在游戏中购买虚拟物品和等级,轻松的在虚拟世界中获得尊贵的地位,受到大部分不愿意在游戏里投入额外金钱的玩家们的反对。正因为如此,著名的网络游戏《魔兽世界》才在游戏中增加了“物品绑定”等概念,努力限制玩家之间的虚拟物品交易,尽量维持一个“纯洁”的虚拟世界,让虚拟的归虚拟,现实的归现实。

  但事实上,即使是在著名的暴雪的设计下,《魔兽世界》依然无法阻止线下虚拟物品的交易现象。并且由于《魔兽世界》巨大的人气,它的线下虚拟物品交易反而要比不少同类游戏要多。是暴雪学艺不精,设计上仍然存在漏洞么?我不这么认为。在目前已经出现的网络游戏中,无论游戏内容如何设计、运营商持何种态度,只要游戏拥有足够的人气,都无法阻止玩家或私下,或公开的虚拟物品交易。这如同在计划经济下屡禁不止的黑市交易一样,虽然可以在技术上进行有限度的抑制,但是由于本身违反了经济规律,从根本上是无法完全禁止的。一个玩家,只要他就机会和其他玩家在现实里接触,那么无论如何也不可能完全禁止玩家私下里的现金和虚拟财富的交易。哪怕是取消了游戏中的物品流动——这会大大减少游戏中玩家之间的互动性——玩家也可以通过代玩游戏的方式进行现金交易。

  这是一个令人失望的结论:网络游戏的乌托邦本来就不存在,建立一个和现实完全无关的虚拟世界根本就是不可能的。我们惟一能做而且值得做的,就是怎么能让这个虚拟交易市场尽量规范,尽量减少客观现实对游戏秩序的影响。

  现在,仍然有很多游戏厂商为了避免不必要的法律麻烦,公开声明不支持玩家私下里的虚拟物品交易,在运营时对玩家的交易行为视而不见,采取躲避的姿态。一方面导致了玩家因为私下交易导致的各种冲突,成为社会上对网络游戏负面报道的重要素材之一;另一方面玩家们出于对交易信誉的需要,产生了不少专门为玩家提供虚拟交易的平台,和运营商“不支持玩家私下交易”的声明公开作对。更重要的是,玩家之间大量虚拟物品的不正常交换大大影响了游戏的平衡性。运营商在暗处的物品流动面前不知所措,对于游戏的平衡控制失去了主动性。

  正对这种情况,一些游戏厂商主动将虚拟物品的交易业务包揽过来,干脆自己直接面向玩家交易。游戏橘子的《巨商》就为玩家专门开办了购买虚拟物品的“便利店”, 一起玩游戏网的《热血江湖》也在前不久开办了自己的一卡通储值中心,供玩家在游戏中直接购买物品。

  与玩家之间私下的、冒险的、波动巨大的虚拟交易相比,又运营商官方自己提供的虚拟物品具有价格稳定、购买方便的优点,并且最重要的是有了官方的支持和承认,官网提供的虚拟交易拥有最高的安全保证。这样,私下交易的玩家数量自然会大大减少。运营商也根据虚拟物品的出售情况,可以很轻松的监控和预测游戏平衡性的变化,及时调整游戏数据。


编辑:梁凌

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