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以人为本 网络游戏进入服务时代
http://games.sina.com.cn 2005-07-27 09:10 新浪游戏

  文/游戏蝴蝶 疯狼

  这个世界上虽然会有一些事情、有一些人可以通过投机取巧的办法来得到一些眼前的利益。但从长远来看我们还是要相信天道酬勤、天道公平这样的老话。人能得到的东西总还是要靠付出自己的努力,以自己的实力达到一定的水平才得到的;如果你得到了本不属于你的东西,那你会加倍偿还的,会加倍失去的。不仅在中国网络游戏这个环境里,就算是在每个
人现实的生活当中,无论是经济、感情、物质、荣誉、友情等等诸多方面,我想没有免费的午餐,收获和付出会有一个合理的比例。凡是你得到了本不属于你的东西,早晚会加倍的失去。

  游戏运营与游戏推广原来是各行其道,把它们撮合在一起就是所谓的“注意力”经济,也就是前段时间屡屡提及的“眼球经济”。关于“游戏”,词典有如此解释:嬉戏;游乐、玩耍;娱乐活动。其实归纳起来说就是一种娱乐消遣的活动。娱乐消遣的活动,逐步演变成为娱乐产业中的“游戏服务业”分支,而那种需要智慧与技巧的游戏方式,则演变成“职业电子竞技”。早年的“游戏服务”其实和传统的娱乐演出一样,依靠自身的表演获取门票收入(网络游戏进入的用户收取点卡的费用)。当IPTV成为未来一种主流的媒体形式的时候,“游戏服务”的收入结构就发生重大变化,游戏服务之中广告及其用户的潜在价值必然将成为其一项主要的收入来源。

  自1998年以来,中国的游戏业模仿海外,开始步入产业化的漫长征途。以网络游戏业和电子竞技业作为启端,各种游戏的不断引入和大型活动的商业元素不断渗透膨胀,成为“最公开最透明最民主的领域”(《南方周末》引述网友说法)。“网络游戏”今后如何经营,如何发展,这不是今天的议论焦点,这里所关注的问题是,随着这个市场的日益成熟和壮大,必然要与媒介以往的交易方式产生种种碰撞和冲突。近来发生的很多网络游戏宣布免费的事情就非常耐人寻味。

  其实在很早之前,部分有识之士就已经指出:“游戏的收费,已经成了赶走玩家的最有效的手段之一,说起来有些骇人听闻。不过,网络游戏需要有更多的玩家参与,而游戏收费则是不愿付费的低收入或无收入的玩家离开的主要原因。而如果大量玩家流失,则付费用户也会因为用户减少,引起的游戏可玩性降低,从而放弃游戏。这种矛盾造成了游戏市场上形成了一股只玩测试期的蝗虫玩家,当一款新游戏上市测试,他们会蜂拥而至,当游戏收费,他们又无情的离开,从而造成了有些游戏测试火暴,而收费冷清的不良现象。”

  其实回过头来分析一下网络游戏玩家,中国目前共有3000万左右的网络游戏玩家,其中有接近1/3是大中院校的在校学生,属于低收入或者零收入阶层,而剩下的2/3网络游戏玩家之中,整整拥有强大购买力不到总数的1/5。这就使得其实不管网络游戏是否收费,真正能够有购买力的只是这1/5,不过这1/5拥有较充足购买力的用户,其大多数时候又没有太多的时间进行游戏,于是伴随网络游戏产生的各种收费外挂、代练和物品交易应运而生。

  低收入或者零收入的普通玩家因为有充足的时间,能够对游戏进行全方位的了解,所以他们通过在游戏之外出售各种游戏之中的虚拟物品或者虚拟货币获得进行游戏的费用,但就目前对于这部分所谓进入职业或者半职业的玩家调查结果显示,除了极少数高级玩家能够稍微有所盈余之外,大多数的职业或者半职业玩家最多只能做到基本维持。毕竟游戏点卡和上网的费用要耗费大量的金钱。

  而且真正步入职业或者半职业玩家行列的用户其实在低收入或者零收入之中占据的比例非常少,那么更多的低收入或者零收入用户如何能够更好的进行游戏呢?于是出现了部分用户为了获得游戏的费用不惜铤而走险,以身试法!使得网络游戏是一种“电子海洛因”的呼声此起彼伏,对于网络游戏产业的健康发展来说无疑是一个巨大的挑战……

  免费运营,这件事情并不新鲜,因为互联网的开端便是以免费作为特征的,那时候谁要说收费,那都是各媒体争相报道的天外奇谈。只不过以后都利欲熏心了,都忘了资源共享的精神了,都想起投资的差不多终于要发财了。所以这才将互联网的收费弄得忽如一夜春风来的喜庆……当然到底谁喜庆,大家都是知道的。

  其实类似于《热血江湖》、《巨商》等这种网络游戏的免费模式出现,并不是偶然现象,这是网络游戏市场发展到一定阶段后的必然回归。然而正如当年网站烧钱时,有着全面盈利的遥望一般,作为免费网络游戏,其首先也必须有一个在美好愿望基础上的盈利可能。现在分析这些免费网络游戏其盈利方向时,可能更多的将目光着眼在了放长线的基础上。如果玩家将游戏进行得比较深入,需要更高级的物品以及完成更高阶的任务时,就需要付费来进行这方面的更新下载。也许是进入更高级的场景,也许是取的更棒的装备,但总之是为了获得更多的游戏乐趣,所以以免费的形式吸引玩家深入其中,然后在欲罢不能之时进行收费,从而盈利。这与其说是一种全新的运营思路,倒不如说是一种多少也有些无奈的明智之举。

  但是游戏免费之后,如何能够保证玩家能够主动购买游戏之中的虚拟道具、虚拟物品呢?

  服务就成为这个时候必备的要素!

  免费的游戏,由于其不在进行游戏的时候不收取任何的附加费用,这使得可以有更多的用户停留在游戏之中!

  传统的网络游戏运营模式向网络游戏服务商业模式转变的直接表现是,异业联盟趋势日益明显,网络游戏业和其他行业间的交互渗透更加深入。这就牵涉到行业间的管制和利益协调问题。

  网络游戏产业在今天被认为是极具发展前景的新经济行业,也是市场化程度较高和增值较大的行业。2004年中国的网络游戏市场,其整体规模达到3.74亿美元,与2003年相比增长了50%,预计今年增加速度将为39%,这一增长速度远远高于中国GDP的增长速度,也明显高于中国硬件和软件市场的增长速度。

  根据赛迪顾问的统计数字,2005年5月,中国的互联网用户数已经超过了9880万户,而预计在2006年这一数字将超过1亿。在这样一个快速增长的大背景下,中国的网络游戏产业孕育着极大的市场机会和投资机会。此外,虽然网络用户和网络游戏用户的增长速度在逐步下降,但都继续保持着超过30%的增长率。特别是其中网络游戏付费用户的增长率依然高于40%。这将是一个非常巨大的市场空间。众多分析表明,主要推动网络游戏整体规模增长的力量来自于网络游戏应用服务领域。

  网络是一个互动的世界,中国的网络游戏建设更是一个互动互利的发展过程。以过硬的产品为基准,以诚信卓越的服务为方式,网络游戏产业与中国数以千万计的游戏玩家共同发展,实现双赢乃至多赢的局面,正是网络游戏建设最需要的健康血液。

  以人为本,网络游戏市场逐渐进入一个全新的服务时代……


编辑:梁凌

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