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《真封神之天尊地魔》开发日志(2)
http://games.sina.com.cn 2005-06-24 12:45 新浪游戏

  在上一篇里,我们讲到圆桌武士团队的成立。其实,在我们核心人员到达米果后,我们就一边招募人员,一边开始筹划游戏制作。从本篇开始,我将向大家介绍游戏的具体制作过程。

  一般的,制作一个游戏,须经历提案、前制、大量开发、测试整合、公开测试等阶段。游戏制作是一项复杂的系统工程,在开始制作前,必须有一个比较详细的规划,这就需
要游戏提案,通过游戏提案,我们确定即将制作的游戏的题材、风格和画面呈现、开发进程、技术支持,游戏提案是制作游戏的基础,是游戏开发的总纲。从一开始,我们就确定制作中国的游戏,结合中国的立场,我们确立了三种游戏题材方向:武侠、机甲、神话。但考虑当时的市场情况,武侠游戏已经比较多,市场已经饱和,此时制作武侠游戏,玩家会觉得没有新意,机甲太过西方,太过现代,我们想第一款游戏还是厚重一点好,弘扬中国优秀的传统文化。

  于是,历史帮我们做了决定。从人类诞生的哪一天起,神话传说就一直陪伴着人们,一直到今天,我们还给我们的后代讲述着千年前的神话故事、传说。神话是中国文化的最早根源。洪水泛滥,人们想像是河神发怒;飓风席卷,人们猜测是风神发怒;暴雨倾盆,人们揣度是雨神发怒。自然的未解之谜,总是给人们无穷的想象空间。千里说:“在神话传说里,你可以尽情驰骋”。尽情驰骋,这是多么令人激动和向往的呀。于是封神成为我们的最优选择,而且,封神涵盖历史和神话,一曲封神演义,道尽商朝400年,周朝800年的历史,这是很壮观的。就这样,封神成了我们创作的蓝本。

  确定制作封神以后,我们就需要围绕封神进一步的进行规划,我们究竟制作什么风格的封神?是Q版还是写实、奇幻?画面以何种方式呈现?是2D还是3D?这些都需要我们进行认真地考虑。

  千百年前的那场人神大战,决定了游戏不可能写实,封神本身就是一部奇幻史,以封神为题材的网络游戏又怎能写实呢?而商周大战又是那样的真实,历史明白的记载着,用Q版风格表现一部史诗,显得有些不协调,也不严肃。于是,我们选择了奇幻风格,人类的空间太狭小了,实实在在的一部写实游戏怎能包容那场人神共舞的场景呢?而人类的思想又是如此的宽广,人们可以超脱自身所处的环境,幻想无穷的空间,天上、地下,仍君浮想联翩。在奇幻风格的统领下,我们可以随心所欲,上天、入地、下海,无所不能,人间、地域、天堂,仍我遨游。一切不合理的都可以成为合理的,一切不可能的都可以成为可能,这就是奇幻的无边魅力。

  为了增加我们的奇幻封神网络游戏的现实可行性,我们从游戏的各个方面出发,进行严密而细致的论证。首先,从游戏设计上,为了游戏的吸引性,在画面风格上,我们定性为奇幻、 神怪风味,游戏人物造型前卫、大胆。在画面呈现上,营造场景的动态感,制作特殊的模型动画,如光影流动效果,高级账号人物、武器身上有特殊的光影,以凸显玩家自身价值感,以3D技术作支撑,构建飞天遁地的游戏功能。在画面质量上,走高画质低配置路线,以二、 三级城市的网吧配置为游戏设定标准,并赋予客户端一些自行调节功能,以保证在不同配置下的画面质量。在游戏音乐上,我们也丝毫不忽视,寻找专门的游戏音乐人度身制作音乐。将游戏的一些表层都筹划好以后,一个游戏的生命也就是游戏的特色就被提到议事日程上了,我们知道,光有好的画面、好的音乐,如果没有游戏特色,这个游戏还是无法吸引人,是不会成功的,于是,在我们的提案规划中,我们拟定了封神的六大特色系统,神兽协战系统,法宝养成系统,采邑封神系统,装备精炼系统,副本阵法系统,商周国战系统。这六大系统作为游戏的骨架,为玩家勾画出一个完整、广礴的游戏系统。如此庞大、丰富的系统,对于游戏的操控,不能不认真安排,我们采取经典的45度视角,避免玩家在玩3D游戏时头晕目眩,采用Diablo Like的操作方式,力争90%的玩家在三分钟内掌握游戏的基本操控。

  其次,从技术上,我们决定自行开发游戏引擎,这个引擎支持全视角的镜头变换,玩家可以自由旋转视角,同时包含各种功能强大的工具保证游戏的制作质量和效果。包含绚丽的特效系统,连续的无切景的基于高度图的场景系统,同时,支持纸娃娃系统,玩家可以组合多种玩家模型。在服务器方面,采用区域服务器的概念,一个游戏世界包含6个区域服务器,每个游戏世界容纳约3,000名玩家,一个游戏区包含8个游戏组,可以容纳24,000名玩家,当人数增加时,就增加新的游戏区,以保证游戏连接的通畅。

  再次,从市场定位上,通过研究市场,我们发现,市场上Q版的游戏,大多是会合制,而PK类游戏,则多为实时制,结合我们封神的方向,我们将封神定位即时制。考虑到封神在华人世界的影响,我们游戏主要的语言采取中文,主要的语言对象是大陆和港、澳、台。我们的封神是奇幻风格,比较适合年青人,因此,我们将主要的市场人群定位在20—30之间。

  最后,在团队管理上,我们核心成员有近20人,为了保证游戏的开发质量,我们预定扩充到50人左右。为了保证游戏的开发进度,我们制定了严格的开发时间表,我们预定在提案完成后,花10月的时间进行游戏前制,然后再花11个月的时间进行内容制作,最后用三个月的时间进行整合调试。在每一个阶段,我们都制定了具体的完成内容。为了游戏制作出来以后,能够在市场上站住脚,取得运营的成功,我们甚至在准备提案时,就将自己的优势、 劣势作了深刻的分析,我们认为,相比实力雄厚的韩国,我们虽刚刚起步,但也有明显的优势,我们有丰富的故事题材,我们团队合作默契,管理流程透明,国家政策鼓励,玩家支持国产网游,我们坚信,只要我们努力,就一定能制作出符合提案的优秀的国产网游,圆我们多年的梦,为中国玩家奉献一款原汁原味、 地地道道的中国游戏。

  作者:上海米果总经理兼首席程序设计师 罗金海


编辑:梁凌

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