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3D给网络游戏带来了什么?
http://games.sina.com.cn 2005-05-27 10:27 新浪游戏

  2004年网博会发布“中国网吧行业报告”指出,在2005年,网吧行业更换的电脑将达到300万台,总价值约90亿。这无疑为3D网络游戏的应用和推广解决了硬件配置方面的障碍,提供了更广阔的空间。调查指出,网吧老板更换电脑的主要原因是为了能玩最新的3D游戏。

  在2D网络游戏依然没有让出主流地位的今天,3D网游除了给电脑硬件厂商带来真金白银之外,它究竟给我们网游玩家带来了什么?

  什么是3D?

  笔者在一些论坛里、网吧里,经常听到关于某款游戏究竟是3D还是2D的争论,在思考3D网游带来什么之前,还是先分辨一下什么是真正的3D网游吧。

  对人物的解放:

  2D、3D的“D”,是英文Dimension(维)的缩写,可以理解为坐标轴,2D指两条坐标轴构成的“平面”,3D指3条坐标轴构成的“空间”。

  用RPG游戏里的人物和人物动作来举例:

  由于RPG中,人物需要经常面向各个方向做出各种动作,2D游戏里的人物,如果总共有4个方向,就需要为同一个人物正面、背面、左侧、右侧(或左上、右上、左下、右下)每一个方向画图(典型代表分别为早期《大富翁》以及《仙剑》),对于人物的一些动作,比如:跑、走,需要为这个连续动作的每一个步骤画静态图片,再把它们连接起来。

  3D游戏的人物制作是另一个流程:先塑造人物立体模型(建模),再进行贴图,选择材质,进行渲染。这些步骤完成之后,对人物的动作进行编辑。动作编辑分为用动作捕捉器、动作编辑器编辑和手工操作动作编辑器调整动作两种方式。由于3D人物的动作不需要另外制作图像,只需要记录人物模型各个部位或骨骼的移动数据就可以,所以,3D网游中,为人物增加动作,首先基本不增加客户端的容量,其次是需要开发人员投入的劳动量较小。

  因此,3D在人物动作上有无限扩展的可能,为网游带来了更大、更自由的空间,使网游更富于表现力,从而增加了游戏乐趣。

  对观察点的解放

  判断一个网游是2D还是3D,还有一个最简单的方法:可以旋转视角的,就是真3D,不能旋转的,就是2D、或3D人物2D场景的过渡性产品2.5D。

  2D网游由于只有X轴和Y轴,表现力受到一定的局限,尤其是表现空中物体的时候。在很多2D的单机/局域网/网络游戏中,都会涉及飞机、鸟、飞龙、城楼等游戏元素,为了表现这些元素“在空中”的效果,最简单有效的方法是为它加一个影子,以及把这些元素调得离X轴更远一些。出色的游戏设计师,可以通过各种手段使这种“立体效果”显得更逼真,但无论如何,那些在“空中”或城楼上的物体,和在“地面”或城楼下的物体,永远在一个平面上。

  3D网游拥有3条坐标轴:X轴和Z轴确定平面,Y轴确定高度。增加的这条坐标轴,可以使玩家对这个世界的观察点(摄像机位置)自由移动。玩家通过简单的鼠标操作来调整观察点和被观察物体的远近,或者以游戏角色为中心自由的旋转观察点。玩家可以从无数个角度中挑选一个最喜欢的来观察世界;可以在和怪物搏斗的时候选择用远景来预见周围的危险,或者用特写来好好享受胜利的快感。

  对行动区域的解放

  虽然在2D和3D游戏中,表示高度的坐标轴都叫“Y轴”,但3D中的Y 轴是不可比拟的。这条坐标轴的增加,使玩家观察世界的方式变得多种多样,更可以使对空中物体的表现力大大增强。

  既然怪物都可以自由翱翔在这条“新Y轴”上,为什么游戏主角不行呢?

  遗憾的是,目前的3D网络游戏中,能够让游戏主角自由飞行的,几乎没有。宣传中出现过对飞行系统介绍的,也只有《魔兽世界》、《完美世界》、《飞飞》3款网络游戏,《天堂2》中的“骑龙飞行”据说只有城主能够做到,并且从来没有更详细的游戏资料公布。

  虽然只有3款游戏,但他们的飞行系统还各不相同。主要的区别在于对飞行是2维判断还是3维判断:

  《魔兽世界》的空中交通工具,实际上就是一种“2维判断”,即“是非判断”——物体的高度只有两种结果:要么在地上,要么在天上。虽然空中的狮鹫等生物可以高低起伏的飞行,但这种飞行路线是预先设定好的,一成不变,玩家无法进行任何控制。还是《魔兽世界》,游泳系统就是一种“3维判断”:既可以判断是否在地面,也可以判断物体的高度(游泳的时候高度值当然是负数了),角色的运动也可以被玩家控制。但是这种在水中的遨游受到很强的时间限制;比起地面,水域的面积也相当有限。

  而《完美世界》的飞行则完全是“3维判断”,它的飞行系统从逻辑上和《魔兽世界》的游泳系统有一定相似度,但自由度和表现力要强很多:在任何时间和地点,只要达到不高的级别并拥有“翅膀”类道具,就可以自由的起飞降落,在空中悬停、盘旋,从高空俯冲……飞到高处,几乎看不到地上的房子。这种飞行不仅使行动变得自由,也使空中和地面的人物/怪物可以互相攻击,使空战和陆战的界限变的非常模糊。

  《飞飞》的飞行系统又是另一种情况:它拥有完善的飞行系统,也可以实现空战,但在《飞飞》中,“高空”和“地面”几乎是两个隔绝的世界:在空中只能攻击空中的怪物,无法攻击地面的怪物;在地面只能攻击地面的怪物,不能攻击空中的怪物。

  3D飞行系统的“禁区”

  无论飞行系统有什么样的差别,为什么实现了飞行系统的网络游戏只有3款,玩家能自由控制飞行的只有两款呢?是全体游戏策划缺乏创意,还是技术难度得不到突破,或是出于安全问题的考虑?

  笔者抱着“从已经实现了飞行系统的游戏中也许更容易找到答案”的想法,结合公开的宣传资料,几经周折多方打听,终于得以释疑:在网络游戏中实现飞行,必须要解决空中“物理碰撞”、“距离检测”的速度和安全性的难题。

  网络游戏假如能够实现“真3D自由飞行”,就必须解决“飞起来干什么”的问题——不能让飞行变成游戏的摆设。实现自由飞行,就意味着空中必须种上一定种类、数量的怪物,必须可以进行空战,这样,系统不仅需要判断交战各方之间的平面距离,还要判断战斗各方之间的垂直距离,从而得出两点间的直线距离。比如:某火系法术的有效距离是12(施法者和施法目标直线距离),法师离怪物水平距离为3,但是高度比怪物高20(垂直距离20),实际法师和怪物的直线距离已经超过了20,大于法术有效距离12,那么这个火系法术就无法施展。除此之外,如果飞行中的人物可以穿越房屋和山峰、穿越建设在空中的城市,飞行中的人物怪物可以互相穿过——俗称“穿人”,这样不仅失去了真实感,还会破坏一些游戏规则。因此,实现“自由飞行”,还必须进行足够多的空中物理碰撞检测。

  3D新加入的“Y轴”解放了游戏人物,解放了观察点,解放了行动区域,但是这条该死的“Y轴”也为网游服务器增添了沉重的“镣铐”——增加了计算量。在国内的网络游戏使用习惯下,如果把这些计算量放在客户端,又给外挂留出了太多的可乘之机,无异饮鸩止渴。

  攻克飞行难题,拥有美丽蓝天

  那么这么多难题,《完美世界》是怎么解决的呢?据说,《完美世界》应用了开发公司自主开发的游戏引擎,引擎中应用了ConvexHull技术,在检测结果无误差的前提下,适当忽略了部分变量,简化了计算过程,因此,《完美世界》的游戏引擎可以快速、准确的完成游戏中物理碰撞检测和距离检测,在服务器响应速度得到保证的同时,游戏安全性也得到了保证。

  国产3D网络游戏实现了游戏策划、游戏技术和应用上的突破,无论如何是一件值得笔者在内的所有游戏玩家高兴的事。据说,处在开发阶段末期,正在准备进行封闭测试的《完美世界》又加入了新的亮点:玩家可以排队飞行,叠罗汉飞行,可以空中小角度转弯飞行,还可以脚踏风火轮甚至是一柄长长的飞剑飞行。结合《完美世界》中可以自建城市家园的设定,将来不知道可不可以在云上盖一间自己的小屋?

  网络游戏的进步面临着社会舆论、市场竞争、技术难题的多重压力,但一部分网游精英还是在不断的知难而进,不断为我们带来一些惊喜。有了《完美世界》的开头,笔者相信国内的网游精英们会带来越来越多的国产网游大作。


编辑:梁凌

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