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救市网游何以救市?韩游新贵《挑战》初评
http://games.sina.com.cn 2005-05-20 16:39 新浪游戏

  夏季将至,天气渐渐升温,万物都开始躁动起来。这厢在网游市场上,亦是热浪翻腾。上海百海信息科技有限公司宣布将其最新代理的韩国“救市网游”《dekaron》中文名确定为《挑战》。《挑战》由韩国新一代游戏开发团队gamehi历时3年耗资50亿韩元精心打造而成,主题概念是为全新的“Extreme Action Online Game”--“极限动作网络游戏”,乍眼看去,似乎只是一些非常官方的宣传用辞。但令人侧目的是,该游戏喊出了“救市网游”的口号,确实非同小可。所谓“救市”,势必有力挽狂澜之能,听闻开发小组gamehi意欲凭此作
品,一洗泡菜之名,重塑韩游形象,胆量和口气不可谓不大。更重要的是,游戏必须蕴藏真正的实力,才能说此大话。《挑战》到底有何能耐,就让我们来层层揭开它的面纱,一睹其庐山真面目!

  (一)油画质感的画面表现,精致入微的细节刻画

  《挑战》使用的是自主研发的karon引擎,有很大的主观能动性,可以很方便的对游戏进行修正。针对之前比较硬朗的3D画风,gamehi公司启用新的滤镜模式,使游戏画面的质量得到大幅度的提升,令人看上去感觉非常梦幻,独特的油画的质感更是令人眼前一亮,别有风味。以前看过很多游戏公布的动画和截图,看起来非常华丽,但这些都是经过修饰的,实际进入游戏后就发觉完全不是那么一回事,失望而归。但《挑战》却不是这样,可以做到真正的游戏画面比截图更漂亮的游戏,非常罕见。

  真正优秀的画面,并不只限于大处的浓墨,细节的处理也很能体现开发小组的态度,而gamehi显然没有让玩家失望。除了常规的天气变化之外,人物各个不同场景中走动所产生的脚印、弓箭手背上的箭袋会随着剩余箭枝数量的不同而改变外观、不时掠过天际的飞鸟、水中游弋的鱼儿、野外四处活动的小动物等,整个自然环境的变化让《挑战》的世界顿时真实起来,在游戏里很容易就沉浸其中,几乎忘记了这是一个虚拟的空间。可以说,gamehi

  小组的态度是很敬业的,这种态度也造就了《挑战》张力十足的画面表现。

  (二)舍弃音乐另辟蹊径,凸显音效魅力

  初次玩此游戏的玩家,在经过登录画面和人物选择之后,真正进入游戏,会有一种非常奇异的感觉,一时间却也说不出所以然,只是好像少了点东西,有很大的落差感。其实哪只是少了点东西,经过登陆画面和人物选择的一小段音乐后,游戏里就听不到任何音乐了,确是非常奇怪的设定。一般来说,游戏总是音乐和音效并存,两者相辅相成,缺一不可,而音乐似乎更是不可或缺,玩家经常热衷于谈论某游戏的优美音乐,也有不少游戏还专门出了原声音乐大碟。如此看来,莫非是gamehi小组失策了?然而如此明显的错漏不可能是因为疏忽造成的,gamehi这样设定显然另有深意。而从《挑战》实际的游戏效果来看,音乐的确是有些多余了。拜《挑战》优秀的画面表现力所赐,逼真的场景、栩栩如生的怪物等,已经给人非常强烈的代入感,试着想像一下,一个人在野外雨夜奔跑,踏过草地和踏过泥地各不相同却又异常分明的脚步声让你清楚的知道正在经过不同的地区,唰唰的雨声声声入耳,非常寂静孤单的感觉,时强时弱的风声,更是拨动着心弦。这样无比清晰的听觉体验,简直感同身受,让现实的你和虚拟的角色融在了一起。倘若加上背景音乐,反而只会觉得喧闹,湮没了音效应有的魅力。可以说,《挑战》有音效而无音乐的设定,的确是和游戏本身的特质配合得丝丝入扣,使整个游戏异常清新,却又感染力十足。

  (三)海量真人动作捕捉成就极限战斗系统

  从来没有哪款网络游戏能像《挑战》这样,愿意花上千万人民币,邀请亚洲著名的武师来制作动作特效,这种情形一般只会发生在好莱坞大片的电影特效制作上,没有人能想到网游也可以享受如此高规格的待遇。gamehi花费巨资使用大量的高科技真人捕捉动作成像,将其用运到游戏的人物打斗动作之中,其效果自然不凡,让所有参加韩国测试的玩家震撼不已,这就是《挑战》引以为傲的极限动作战斗系统。关于此事还有一趣闻,据喜剧巨匠周星驰称,其2004年最新大片《功夫》中的动作灵感,竟然也是受到了《挑战》的启发。

  《挑战》是在以往RPG的基础上制作了3倍以上的动作,并在每个武器上搭配不同的动 作,以便能将人物行为表现得更加淋漓尽致,而不是简单的几个招式。随着人物所持武器的变化,各类劲爆的特技动作一一展现在玩家眼前。玩家所熟知的《街头霸王》《刀魂》等游戏中的人物必杀技,在《挑战》中也有类似的表现形式。玩家需要根据怪物距离的远近、打击频率的变化等诸多因素,从而决定自己的战斗策略。相应的,还会出现诸如格挡、完美防御以及必杀攻击等随机性现象,这些格斗元素将战斗效果表现的更加细腻。

  玩家若使用短剑匕首这些短兵刃,正所谓“一寸短,一寸险”,所以在动作速度以及刺、突、划、砍的表现上就非常可圈可点;而巨斧等重兵刃,每次挥动之间都会出现残影,表现出武器攻击的力度,更让人惊异的是,由于巨斧本身的重量所致,从举起到落下,你还会发现重力加速度等真实的物理现象。由此还产生了另类的战术方法,例如玩家装备重型武器,配合使用战士的跳跃攻击,再利用武器重量产生的惯性,武器攻击、技能威力、物理重力加成三重叠加,将给予怪物一击致命的重创!

  如此爽快的战斗体验,也只有在《挑战》里才能感受得到!

  (四)一样的职业分类,不一样的特色玩法

  《挑战》中分为四种职业:骑士、弓箭手、法师和驱魔师,和同类网游相比,似乎没有什么不同。可是事情并不是这么简单的,游戏的“极限动作系统”绝非浪得虚名,这使得一样的职业分类,也有了不一样的特色玩法。

  例如骑士有一套备用装备系统,在装备栏里可以放置一套备用装备,通过快捷键实现快速切换,以此改变自己的能力以应付不同的战斗情况,这与《暗黑破坏神》中的设置是有异曲同工之妙的。这还不算什么,盾牌,这个普通得不能再普通的装备,在其他游戏里,它的作用不过就是使整体防御力变高,或拥有一定的格档几率,而在《挑战》中,因为强调游戏的极限动作这一概念,就有了更多的变数,不仅是防御力会受影响,还会影响到回避力、移动速度及攻击方式,盾牌成为一件很具魅力的道具。

  又例如弓箭手,她与其他游戏中的弓箭手概念完全不同。《挑战》里的弓箭手才是真正的弓箭手。因为在其他一般游戏的设定里,弓箭手射出的箭都一定会射到怪物,虽然会有Miss情况的出现,但都是自动锁定攻击的,不会落空,毫无技术含量可言。但是《挑战》却率先引入了距离的概念:弓箭手的箭不再百发百中了,移动中的怪物是可以避开弓手射出的箭的。如此一来,对射出的箭枝速度和怪物与自己之间的距离,就要有一个比较清晰的了解,预先留好提前量,不然就会做无用功,把箭都射在空处了;而且距离越远,命中率也会随之降低,非常符合真实的情况;而不得不提的是,在箭枝射出后的飞行过程中,其他怪物穿过箭枝的飞行轨迹,亦同样会受到伤害,可谓是自己撞枪口上了,怨不得天也尤不得人,非常有意思的一个设定。

  从以上我们可以清楚的看到,《挑战》的确具备了“救市网游”的素质,在2004年期间的多次封闭内测中,得到了业界人士和资深玩家的一致好评后,成为韩国公认的挽救在华市场的最大希望之一。2005年的夏天,百海将《挑战》带到了中国大陆,来拯救这个无甚技术含量却充斥了无数炒作,一片虚假繁荣的网游市场。《挑战》一出,何人与其争锋?在不久的以后,《挑战》很快就会接受无数中国玩家的检验,来验证其“救市网游”绝非空喊口号。让我们期待那一天的到来!


编辑:梁凌

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