一﹑ 战斗系统 ﹕
1、 《神界》的核心特色系统在于以英雄为主题的国家系统,而国家系统包含着 矿战、国战 这些都离不开战斗,战斗 系统 的好坏直接影响国家系统的成败。
• 战斗是游戏中玩家等级成长的唯一方式,玩家之间的切磋和纠纷也是通过战
斗来解决,战斗的好坏直接影响游戏系统的成败。
• 因此,战斗系统将是《神界》的核心基础系统,为了让广大玩家感受到更新更好的战斗系统,我们将战斗系统作了重大改革,也使其成为我们两个核心系统之一。
《神界》的战斗系统,最大的特色在于类似《格兰蒂亚 X》、《最终幻想10》的 ATB 半 既时回合制战斗 体验。因此,节奏感、操作性、策略性、互动性 将成为本游戏战斗系统的大卖点。
二﹑ ATB半即时回合制战斗方式 ( Attack Time Batlle)﹕
• 遇敌方式: 一般的战斗练级采用 暗雷 遇敌方式,但任务 NPC、 BOSS及可捕捉宠物以 明雷 方式遇敌。
• 所谓 暗雷 是指玩家在看不到场景中怪物的情况下触发战斗,触发战斗的条件是人物在合适的练功区域移动累计一定时间判断一次是否遇敌 :
• 行走累计 12秒判断一次,若判断为不战斗则下一次递减2秒直到遇敌为止;
• 跑步累计 8秒判断一次,若判断为不战斗则下一次递减1秒直到遇敌为止。
• 若人物等级比所在区域怪物等级超过 3级以上,则累计时间*2。
• 若人物等级比所在区域怪物等级超过 10级以上,则累计时间*5。
• 遇敌几率统一规定为 60%遇敌,40%不遇敌。
• 所谓 明雷 是指在场景中可见的怪物,玩家主动或被动地与之相互接触,而触发战斗。
• 战斗触发方式:
• 玩家之间的切磋 是点击主界面上 [ 攻击 ] 按钮,然后选择要切磋的玩家就行了,前提条件是双方都开切磋开关。
• 如果玩家是 Pker 状态(即服用了“ 恶魔之血 ”可从杂货店购买)且满足其余的 PK条件的话,那么点击主界面上 [ 攻击 ] 按钮,就可以直接选择攻击的人进入战斗。
• 如果玩家在 国战或矿战 、 比武竞赛 ,只需某一方队长点击主界面上 [ 攻击 ] 按钮,就可以直接选择攻击的人进入战斗。
• 任务 NPC、BOSS及野生宠物在战斗地图上行走,玩家通过点击主界面上 [ 攻击 ] 按钮,就可以直接选择攻击的怪物进入战斗。
• 在战斗地图上行走的怪物主动接触到玩家,也将立即进入战斗。
• 在战斗区域移动时,累计一定时间会一定几率遭遇暗雷然后自动进入战斗。
• 战斗人数: 一场战斗每一方最多人参战的情况为 5人5宠,即每一方可以5人参战、每个人可以召唤一只宠物作为战斗帮手,以后增加的召唤兽及雇佣兵在战斗中的行动以法术特效形式来表现。
• 战斗规则: 半即时 回合制;每场战斗 最多持续 75分钟 ,如果时间到则自动结束战斗,战斗双方视为战和;按照 ATB行动槽的充电速度,来决定 战斗双方的行动顺序;如果攻击目标相同并且玩家 ATB 的 充满时间 相邻,有 20%几率 产生合击;每场战斗结束后,各个玩家、宠物的当前 充电值不做保存 ;
• 行动方式:
• 每个人物的行动槽充电时间是跟人物自身的速度属性相关的;
• 人物在行动槽充电过程当中,既可预先设定好行动指令;
• 当行动槽充满后,人物自动执行预设指令,即播放人物动作,此时其他人物的行动槽充电都将暂停;
• 当行动槽充满后,人物如果没有预设指令或无法执行预设指令,则执行自动攻击。
• 当指令执行结束后,其他人物的行动槽继续充电,而该人物回到原来所站的位置上,行动槽清空重新充电。
• 每方可各暂停 2次,每次暂停时间为20秒,需要耗费人物的mp。
• 胜利条件: 一方全为 战斗不能状态 或者 全部逃跑 。逃跑情况为玩家可以操作自己行动的时候,所下达执行的指令,逃跑的成功几率 为 80% , 这个几率是固定的,因此想逃跑的时候请考虑清楚,否则逃跑失败会被怪物白打一回合哦,而且 Boss战斗、任务战斗是不允许逃跑的。有一种特殊情况,若在单挑PK模式下,双方的人物都死亡,且一方的宠物将对方宠物杀死战斗结束,被全歼的一方视为战斗失败,而残留宠物的一方视为战斗胜利,人物恢复1点的HP。
• 战斗清算:
• 与怪物或者任务 NPC 的战斗,胜利后有可能获得诺币、经验、物品的奖励,若是组队形式参加 ,则大家平均分配诺币、经验奖励,而物品随机赠送给其中一名玩家。
• 与玩家切磋或者强行 PK没有经验和诺币奖励,但切磋会计算战绩值,而PK会计算善恶值,若是组队形式参加,则战绩值由最后一击打死对方的人获得,善恶值由主动触发战斗的人获得。
• 参加矿战、国战,可获得经验、功勋值的奖励,若组队形式参加,则大家平均分配经验、功勋值的奖励。
• 战斗死亡: 战斗结束,人物仍为战斗不能状态,则视为死亡,死亡立即脱离队伍,根据不同的死亡情况会有不同的结果,请详阅 死亡重生系统 。
• 状态规则: 状态效果采用叠加,一个玩家可以同时使用或者承受多种状态的使用和攻击,状态的各种伤害效果采用叠加形式,持续时间和解除方式为玩家受到的最后一个状态攻击时候产生的效果, 请详阅 人物属性系统 。
• 其它规则:
• 玩家 不可以在战斗过程当中更换宠物。
• 在战斗中,也可以进行防御,固定减少 50% 的直接物理伤害。
• 在任务战斗中或 BOSS战中,一场战斗最多有可能出现 3轮次 怪物,这样可以提高战斗的变化性。
• 宠物的忠诚度 :决定了战斗时,宠物执行主人下达指令的成功率;若忠诚度 <=10则宠物有90%几率永久逃跑,10%的几率攻击主人;若忠诚度<=30则宠物有70%的几率攻击主人,30%的几率执行主人指令;若忠诚度<=50则宠物有50%的几率攻击我方队员,50%的几率执行主人指令;若忠诚度<=60则宠物有40%的几率随意攻击敌人,60%的几率执行主人指令;若忠诚度>60则宠物有80%的几率执行主人指令,20%的几率随意攻击敌人。
• 宠物的封印 :可捕获的宠物通常出现在五个主题城市的宠物牧场,个别野生宠物有可能随机出现在其它战斗区域(GM控制)。宠物以明雷形式出现在战斗区域,当有玩家与宠物发生接触后便进入战斗,参加战斗的怪物可能其中只有一两只是可封印的宠物,其它皆为普通怪物。若封印失败,则宠物将随机刷新到当前地图内的其它坐标上,若战斗中,将宠物杀死那么宠物将消失。
法术吟唱等待时,可以遭受攻击,但不会因此中断而是会继续吟唱。
三﹑ 战斗操作 ﹕
1﹑ 站位分布 ﹕
a、人物站位
• 在 800*600的战斗画面上,分布着 20个 敌我人物的站位点,这 20个站位点的坐标是固定的(即使战斗场景不一样)。
• 每一场战斗触发后,程序首先根据 站位的排序规则 将敌我双方人物放置于这 20个站位点当中,战斗开始后,人物每次执行完一回合指令后会自动跑到原来的站位点上。
b、站位的排序规则
• 站位排序从中间向两边扩散,相当于队长永远会站在中间点上,难后相邻的左右点上站前 2个队友,再向外的左右点上站后2个队友。
• 单个玩家永远会站在中间点上。
• 宠物永远站在对应主人的前排点上。
• 本地机玩家所在队伍出现在画面的右下方,而敌方玩家出现在画面的左上方 10个点上。
• 若敌方是怪物则从后排开始分配,再从前排接着分配,仍难是从中间向两边扩散。
c、三种遇敌遭遇情况
• 情况一 先发制人 :相当于偷袭敌人,特点是敌方所有人物包括宠物全部背朝反方向而且躲避率没有效果、必须浪费 1回合行动回到正常状态。
• 情况二 四面埋伏 :相当于被敌人偷袭,特点是我方所有人物包括宠物全部背朝反方向而且躲避率没有效果、必须浪费 1回合行动回到正常状态。
• 情况三 正面遭遇 :相当于与敌人正面战斗,特点敌我双方各占一边目视相对,以此为默认的遭遇情况。
• 暗雷遇敌的遭遇情况:三种遭遇情况 随机 产生。
• 玩家间战斗的遭遇情况:为保持公正原则,规定只能为 正面遭遇 。
明雷遇敌的遭遇情况:若是玩家主动攻击明雷敌人则规定只能为 正面遭遇 、若明雷敌人主动攻击玩家则规定只能为 四面埋伏 ,即玩家被敌人偷袭。
三﹑ 战斗操作 ﹕
1﹑ 站位分布 ﹕
a、人物站位
• 在 800*600的战斗画面上,分布着 20个 敌我人物的站位点,这 20个站位点的坐标是固定的(即使战斗场景不一样)。
• 每一场战斗触发后,程序首先根据 站位的排序规则 将敌我双方人物放置于这 20个站位点当中,战斗开始后,人物每次执行完一回合指令后会自动跑到原来的站位点上。
b、站位的排序规则
• 站位排序从中间向两边扩散,相当于队长永远会站在中间点上,难后相邻的左右点上站前 2个队友,再向外的左右点上站后2个队友。
• 单个玩家永远会站在中间点上。
• 宠物永远站在对应主人的前排点上。
• 本地机玩家所在队伍出现在画面的右下方,而敌方玩家出现在画面的左上方 10个点上。
• 若敌方是怪物则从后排开始分配,再从前排接着分配,仍难是从中间向两边扩散。
c、三种遇敌遭遇情况
• 情况一 先发制人 :相当于偷袭敌人,特点是敌方所有人物包括宠物全部背朝反方向而且躲避率没有效果、必须浪费 1回合行动回到正常状态。
• 情况二 四面埋伏 :相当于被敌人偷袭,特点是我方所有人物包括宠物全部背朝反方向而且躲避率没有效果、必须浪费 1回合行动回到正常状态。
• 情况三 正面遭遇 :相当于与敌人正面战斗,特点敌我双方各占一边目视相对,以此为默认的遭遇情况。
• 暗雷遇敌的遭遇情况:三种遭遇情况 随机 产生。
• 玩家间战斗的遭遇情况:为保持公正原则,规定只能为 正面遭遇 。
明雷遇敌的遭遇情况:若是玩家主动攻击明雷敌人则规定只能为 正面遭遇 、若明雷敌人主动攻击玩家则规定只能为 四面埋伏 ,即玩家被敌人偷袭。
4、指令选单
人物指令选单
宠物指令选单
• 物理攻击 :直接通过点选攻击目标实现。
• 指环技 :在战斗主界面上,会显示指环技蓄力巢,当蓄力蓄满后,指令选单中的 [指环技] 按钮亮起,成可点选状态,点击后实现。
• 预设指令 :最后一次下达的行动指令会显示在预设指令栏中,将作为下一回合行动的预设指令,并且可带到下一场战斗中去。
选择目标 :无论是释放法术还是使用道具在选择目标时,所有选单界面都隐藏起来,画面上只出现人物、鼠标。
5、功能快捷键
快捷键 |
功能说明 |
〖 Alt〗+ A |
物理攻击指令 |
〖 Alt〗+ D |
防御指令 |
〖 Alt〗+ S |
使用预设法术 |
〖 Alt〗+ T |
保护指令 |
〖 Alt〗+ W |
打开法术界面 |
〖 SPACE〗 |
执行预设指令 |
〖 Alt〗 +〖1~ 4〗 |
使用快捷物品栏对应物品 |
〖 F1~ F8〗 |
快捷技能使用 |
6﹑战斗行为﹕
a、攻击行为:
• 普通攻击 : 最常见的攻击行为,直接用武器物理攻击目标 。
• 技能攻击 : 使用技能列表中的技能攻击目标,需要耗费 MP,根据技能的不同属性及不同状态,会给目标造成不同的效果。
• 连击 : 根据人物的连击几率、连击次数这两项隐藏能力值,会计算出连击出现的一定几率及连击次数,连击的伤害值将有成倍递减即连击攻击力是前一下攻击的一半。
• 合击 : 当我方多个人物充电槽充满下达物理攻击指令时间相近时,并且攻击同一目标,可以有 20%的几率出现合击效果,造成伤害值加权。
• 狂暴 : 根据人物的 狂暴几率及狂暴程度 这两项隐藏能力值,使用普通攻击会计算出狂暴出现的一定几率,所谓狂暴指 自身攻击力提升一定百分比 +自身防御力,狂暴是无视对方防御力的。
• 致命 : 根据人物的 致命几率及致命程度 这两项隐藏能力值,使用普通攻击会计算出致命出现的一定几率,所谓致命指 自身攻击力提升 50%+敌方HP的百分比,致命是不破防的。
• 道具 : 选择物品栏的道具(必须具用攻击性)攻击目标,最常用的是封印石,有一定几率将怪物封印捕捉。
• 召唤兽攻击 : 以特效形式表现,当轮到召唤兽行动时则系统播放攻击特效来表现。
• 雇佣兵攻击 : 以特效形式表现,当轮到雇佣兵行动时则系统播放攻击特效来表现。
• 宠物策反攻击 : 对敌方玩家所带的宠物进行策反,使其在行动回合时攻击主人,策反成功率与宠物忠诚度相关。
b、受击行为
• 受击 : 被对方的攻击击中,当伤害值大于当前 HP的5%时才做出受击动作。
• 击倒 : 被对方的攻击击中,当伤害值大于当前 HP时则进入战斗不能状态。
• 闪避 : 闪开对方物理攻击。通过人物外在能力的闪避率决定闪避成功几率。
• 特殊状态 : 若攻击带有特殊状态则被击中后角色中此状态,若被击倒则不中此状态。
• 吸血、吸魔 : 由特定技能产生,对自身造成 HP或MP损耗。
• 封印 : 对可作为宠物的怪物起作用,有一定几率将怪物封印成宠物蛋,拿去洗礼后可作为宠物。
• 保护 :替目标抵挡 70%的直接物理伤害。
• 防御 : 可减少 50%的直接物理伤害。
• 反击 : 根据人物的 反击几率及反击程度 这两项隐藏能力值,当受到对方近身物理攻击时会计算出反击出现的一定几率,所谓反击指人物受到攻击后立刻反击过去 。
• 反震 :根据人物的 反震几率及反震程度 这两项隐藏能力值,当受到对方物理攻击时会计算出反震出现的一定几率,所谓反震指将 受到物理攻击造成的伤害一定几率反震给攻击方。
• 反射 :根据人物的 反射几率及反射程度 这两项隐藏能力值,当受到对方法术攻击时会计算出反射出现的一定几率,所谓反射指将 受到法术攻击造成的伤害一定几率反射给施法者。
c、其他行为
• 夫妻合体技 : 当一个组队中有夫妻玩家时,若他们学会夫妻合体技,以后每次进入战斗后,系统会一定几率发出特殊招式,招式效果为双方随机中一种有利状态,发出招式的几率由队伍中,夫妻之间的友好度平均值决定。
• 兄弟合体技 : 当一个组队中有兄弟玩家时,每次进入战斗后,系统会一定几率发出特殊招式,招式效果为使对手随机中一种不利状态。发出的几率由队伍中结拜兄弟之间的友好度平均值决定。而 对手可能中状态的人数由队伍中结拜玩家的数量决定 。
• 指环蓄力技 : 当指环槽蓄力蓄满后即可释放,指环技都是一些对我方全体有效的辅助类技能因此无需选择目标,操作十分方便。
• 召还 : 使宠物逃离战斗,避免让宠物受到威胁,但会降低 1点忠诚度。
逃跑 : 使玩家逃离战斗,如果在组队状态下,逃离战斗将脱离队伍。
编辑:猫猫不哭