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从商业炒作到游戏人文的回归
http://games.sina.com.cn 2005-03-29 08:52 新浪游戏

  自2002年之后,网络游戏的兴起,让众多经济学家大跌眼睛。所不能料到的是,关于互动娱乐事业的崛起,以如此快速的高峰产生了社会以及经济效应。但是此前关于网络游戏毒害青少年事件新闻的报道,却没有因为此而停息。

  此前曾经有过评论说,游戏有着过于肤浅的娱乐化,将受众的接受心态搞得过于简单。玩家在接受一个网络游戏信息状态的时候,仅是一个主题的屈从状态。但是自网络游戏
诞生以来,其主动与被动的互动性被提高之后,游戏行业已经从一个简单的接受心态,彻底的转变为一个整体的涵盖了几乎所有媒介都具有的主体的主动,与主体的被动过程。

  这之后的一些日子里面,一些网游公司都在利用名人效应炒作。而名人效应的渗透,不可以不说是国内网络游戏市场规划的一个悲哀,网游公司过于看中名人效应,而忽视了名人与产品的结合点,导致出现名人与本身产品生拉硬扯的尴尬局面。从长远的角度看,这让网络游戏业界缺少更多的人文关怀,从而仅仅只是相关娱乐产业的一个表层信息的传达,仅仅是让人们知道网络游戏业界,或多或少的和其他相关领域有着自己的一些接触。但是这种接触,为网络游戏业界带来的是,“第九艺术”的不能够形成之因素,原因在于,绝大多数评论者认为,网络游戏仅仅只是依附在其他文化产业其上的一个附属产业,不能单独的成为一门艺术。而一个单独的艺术门类,所需要的是一个属于自己的人文关怀,人文理念。

  在这种背景下,国内相关公司始终都在探讨,游戏为什么不能成为艺术的原因。而上述的原因也被认为是重中之重。但是,问题的关键在于,对于这种人文关怀如何建构,如何搭建真正属于游戏文化领域的人文关怀结构,却让众多厂商始终不得起所。一时间,2004年国内网络游戏业的炒作陷入了一种困境,我们只能看到的是,一种无奈的,无秩序的,更多数时候甚至是和游戏业界没有关系的名人炒作模式,而真正的受众看到这些的时候,他们并没有将自己认为成自己是游戏一代的一员,仅仅是把自己当作是游戏一族。他们没有自己的文化,以及自己的领域。即便是游戏类相关媒介的诞生,也仅仅是供类似盛大,目标这样公司炒作的一个发布媒介罢了。玩家仅仅只是依附于市场的一个附属品,并没有给自己的成长带来相关的益处。这也就难怪评论说,网络游戏毁掉青少年的前途之说法。

  简单的思维模式已经禁锢住了目前市场大多数游戏公司的市场人员,他们并没有将游戏作为一个主要的,甚至是有思想和文化的领域进行发挥。而仅仅只是将其作为一个经济领域盈利的手段进行思考。这种思考在无形当中阻碍了游戏产业的发展,使之形成了目前的这种说火不火,说热不热的状态。这种冷热均有的现象从另一个方面反映了,目前市场格局之下,关于打造真正的游戏文化,真的人文关怀的困局。而在此时,在所有人都认为这种困局很难被突破的时候,金山的剑网新本版出现之后,一切被打破了,这并非是由一个简单的版本打破。一个新游戏打破的。而是金山公司,在做了很长时间的沉积之后,终于像所有受众宣布,他们新的形象代言人,未采用明星代言制,而是由高素质玩家代言。已经未渐渐消失的游戏文化,游戏的人文关怀,撬动了这个巨大的冰山,由此我们可以想象的到,在最未来不多的岁月里面,以金山为代表的游戏公司,将以最快的速度成长。

  本次金山剑网《山河社稷》资料片寻找代言人的出炉,出乎业界的意料,竟然选取了一个50多岁的老先生作为形象代言人。业界虽然不甚理解,但是却在玩家界得到了一致的好评,这个现象就像当年的影评人现象一样,业界的人过多的将眼光集中在一个狭小的圈子之内,认为只有自己才是圈内的人,从而忽略了,作为大多数玩家或者观影人的看法。其最终导致的结果就是票房的衰败以及游戏业界的堕落。而此次金山的代言人现象正是说明了这样的一个看法,就是金山认为,圈子内部的只是一个专业化的态度,而不能将这种专业化完全转换成对用户的专业化,这样对消费者带来伤害的同时,更加不利于游戏产业的发展。尤其是对游戏艺术基础的奠定。

  而根据消息说,代言金山剑网《山河社稷》资料片的这个玩家,是一个事业成功的50多岁的老先生。他曾经与俄罗斯网坛名将卡费尔尼克夫学习过网球,去过全世界200多个国家与城市。笔者电话咨询了金山公司,得到了确认。在电话中,金山市场部门说,之所以选择了这样的一个在游戏当中顶级,在生活当中成功的人士。其实本身更多的是人文关怀的层面,因为从生活和社会的角度看待游戏的话,我们希望游戏更多的不仅仅只是游戏,在游戏之外的还有很多生活需要继续。此次选择该玩家,正是基于这样的考虑。而这种考虑之中最关键的问题是,我们如何为玩家打造一个真正属于他们的社会,而并非只是游戏的社会,不给他们予真正的人文关怀,金山的回答让记者感到震惊。记者反问道,那如何赚钱?就像wps是国产软件行业的一个旗帜,对于游戏我们要树立的一个人文关怀,赚钱不是不可以,而是要问问自己我们在赚钱的同时应该如何赚,怎么赚,才能提高整个中国游戏产业的发展水平与人文关怀态度,从而最终形成中国特色的游戏产业,也为游戏产业能够进入“第九艺术”领域打开一个天窗。

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