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2005网游纵观 韩国泡菜VS国产网游VS欧美大作
http://games.sina.com.cn 2005-02-28 17:16 新浪游戏

  综述

  中国的网络游戏市场渐渐进入了一个平稳发展的阶段,从最开始的图形网游《网络创世纪》以私人服务器在国内架设,到第一个正式运营的图形网络游戏《石器时代》,再到今天《MU》、《天堂II》《无尽的任务》等游戏的明争暗斗。玩家从以前的单一选择到现在对于游戏品质、游戏乐趣的百般挑剔,同样也在带动了网络游戏这个庞大的产业的进步。

  作为目前国内网游市场的持牛耳者,韩国网络游戏带来的商业价值是巨大的。虽然在一些资深玩家看来,韩国网络游戏都有着以半成品来中国“圈钱”的不良嗜好,但是这丝毫无法掩盖玩家对韩国网游的热情。虽然面临着欧美和国产两股新贵势力的冲击,但是韩国网游在市场上的重要地位却仍是不可忽视。

  随着市场的进一步发展和推动,越来越多的国内游戏团体将目光集中到了网游市场上来。《天骄-秦殇》和《刀剑online》等优秀国产网游的推出给市场注入了一股新的活力,也能够让国人自主地掌握游戏的调配和升级,对于游戏生命的持久,是有着非常大的好处的。

  虽然《无尽的任务》的中国运营失败了,但是这丝毫没有阻挡欧美网游进驻中国的风潮,连续两款大作《魔兽世界》和《EQII》即将在中国落户。不管怎么说,九城和游戏橘子的魄力令人钦佩,但是要如何将欧美网游的观念植根到中国玩家的心里,还需要很大的努力。

  如果把一个游戏比作一个人的话,技术造就了它的外表,系统支持起它的骨骼,而理念和文化背景则构筑了它的灵魂。下面,我们就从外表、骨骼和灵魂方面做下对比,让玩家能够更了解这三种不同类型的网络游戏。

  技术差异

  游戏技术的最直观体现就是游戏的画面了。韩国网游从最初在画面上的低劣表现(如《传奇》),发展到精美的2D画面(如《龙族》),以及到现在3D网游中的翘楚《天堂II》。可以说,韩国网络游戏在短短几年的时间里的发展已经达到了让我们惊叹的地步。初入《天堂II》不得不为色彩绚丽的画面感叹,符合东方人审美情趣的人物造型,以及形色各异的武器盔甲,也成为了众多玩家不惜花费大量时间去争取的一个目标。游戏中的光影效果也达到了韩国网游的巅峰,精灵村中精灵树的灵光闪烁,配合着湛蓝的天幕,的确给玩家带来了非同一般的视觉享受。

  而国产网游在这方面却显得要落后许多。虽然在最近一段时间,目标的《天骄-秦殇世界》以及搜狐娱乐的《刀剑online》争先上市,赢得了不少国产游戏拥趸的关注,但是不得不说,这两款国产网游的精品之作在技术上相较之韩国和欧美的作品差距还相当之大,不管是在人物造型、场景设置方面还显得非常单调,但是两款游戏在上市前的宣传攻势却是火爆异常,与相对较差的游戏品质相比的是,双方都在宣传中大喊不实之词。这样的做法无疑是饮鸩止渴。技术的提高,永远不是喊几句漂亮的广告词那么简单的。

  从3D技术的成熟运用来说,任何游戏厂商也无法向欧美厂商叫板,就比如很多玩家所钟爱的PSII家用游戏机,的确在图形的处理上要低于微软的产品XBOX,更让人难以置信的是,微软官方对即将推出的新主机XBOX2的数据又一次全面超过了SONY的PSIII。

  在对硬件的运用上,欧美的网游也远远高于国产及韩国网游,如果说《天堂II》的画面是一块美玉的话,那么《EQII》的画面就只能用无暇的钻石来形容了。游戏中各种场景的渲染已经达到了非常拟真的地步,水波的翕动、砂土的翻滚、以及太阳的余晖都被点缀得如同身临其境一般。在战斗的时候,各种光影效果配合玩家武器和盔甲的反光,让战斗也成为了一种美的享受。

  有的玩家认为欧美网游的光线过于黯淡,颜色不够绚丽,个人以为这是一种习惯的审美观念问题,在地城等很多地方,黯淡和偏于融合的颜色搭配更加能够烘托出地城的阴森气氛,与周围环境颜色有些融合的怪物也常常能让冒险者感觉到突如其来的刺激。

  游戏系统研究

  一个游戏的系统是游戏的骨骼,如果系统不健全,就像人没有骨骼一样无法正常行走。而MMORPG(大型多人在线游戏)的系统要求更要求要有非常强的互动性,要能够满足不同层次玩家的需要,游戏乐趣要多样化。在这一点上,国产和韩国网游无一例外的败给了欧美网游。

  还是以上面的代表作来说明,韩国和国产网游所经过的发现路线,不管是技术还是产业积累方面,都经过了一个有点急功近利的过程。发展快固然是一个好事,但是盲目的前进也容易造成某些基础上的顽疾。国产和韩国网游目前只是在单纯的进行“模仿”,也就是将《暗黑破坏神》系列的系统翻来覆去的炒,在基本上无力改变杀怪练级的重复劳动,一旦江郎才尽之后,就反复祭出转职、再转职、提高等级上限等一系列换汤不换药的做法。此游戏性并没有从本质上得到提高。

  欧美网游在游戏性方面的积淀成就了精彩纷呈的游戏系统,从最早的《网络创世纪UO》开始,欧美的网游就力图创造一个能够让游戏者体会多层次乐趣,并让他们在其中形成无所不在的交流的系统。《无尽的任务》承袭了这一传统,将游戏中各个职业、技能的搭配构筑得严丝密缝,而完成任务这个核心系统,更是成为游戏的一种主流方式。《EQII》在此之上,完善了系统,修改原作中的一些不体贴的设计,简化了部分过于繁复的细节,整个系统更加趋于灵活机动。提高了各职业的SOLO能力,简化了任务的领取方式和完成过程,将工匠经验和冒险经验分离,使得玩家可以更多的选择游戏方式,充分在游戏中享受到乐趣,而不是无休止的练级和杀怪打宝。

  在《EQII》中,还有一个值得一提的亮点就是强化了公会系统和个人住宅,这些设定无疑将《EQII》变成了一个虚拟的网络社会,而不仅仅只是一个虚构的游戏空间。玩家要为自己的公会争取荣誉,提高它的等级,换取公会的大型活动点数、高级的公会会所以及各种福利,同样,玩家也可以从中获得精美的家具等物品来装饰自己的住宅,构筑一个虚拟的网上家庭。

  在追求游戏的多样性方面,国产和韩国网游单调的游戏系统又败下阵来。

  游戏理念和文化背景

  单纯的比较这个方面对韩国网络游戏显得有那么一点点不公平,因为韩国文化所积累的要素不论是与欧美奇幻或者是中国神话都是无法相提并论的。但是,网络游戏也不是单纯的比拼一个国家的文化传统,如何将这些要素应用到游戏之中才是最后效果的根本体现。

  韩国网游虽然在文化背景上稍弱,但是它们很聪明的避重就轻,采取了想象纷呈的虚构,创造出一个个的适应东方人审美观的游戏空间。这在一定程度上弥补了韩国网游薄弱的文化背景支持,但是仓促为之的虚拟背景支撑的时间有限,韩国网游要走出目前的瓶颈,技术已不是太大问题,如何寻找一个适合自由想象空间的平台才是亟待寻找的东西。

  国产网游虽然有一座无穷无尽的金矿在等待开采,遗憾的是,却无人懂得去开采。现在国产网游厂商对待选材一般采取了两种态度:一是选取热门的传统题材,例如先秦、西游记、封神榜,这在一定程度上避免了揣测市场心理的风险性,但是造成的副作用就是千人一面的重复制作和粗制滥造;二则是完全舍弃一些很好的传统题材,去制作一些根本不熟悉的东西,这样的做法似乎又有点“舍得一身剐”的拼命气概,但是国产网游脆弱的生命能经得起几次这样的尝试确是疑问,毕竟,对目前的国产网游公司来讲,积累才是最重要的。

  欧美的奇幻文化在以《魔戒》等作品为先河之后,持续发展,形成了它独特的创作体系,并且以各种形式向全世界广泛传播,逐渐深入了包括中国在内的很多国家的人们心中。这之中,游戏的影响也不可忽视,以AD&D系统为蓝本的《博德之门》系列、《无冬之夜》系列等,让所有的奇幻迷沉醉其中不能自拔。同样,《EQII》正是采用的奇幻文化的引擎,加以自己独特的故事背景渲染,创造出一个宏大的冒险世界。游戏中的许多任务,能够让玩家在各个方面了解所处的诺拉斯世界的变迁,以及在平静外表下潜藏的暗流涌动,也能够让玩家更加深入的去接触变幻多姿的欧美奇幻文化。

  应该说在这一方面,韩国网游和欧美网游大致持平,毕竟在很多人看来,还是比较适应韩国网游中轻松简单的世界观,但是欧美网游的宏大也是很多玩家的注目之处。相比之下,国产网游在这方面要走的路,的确还很长。

  结语

  通过从三个方面的对比,以《EQII》为代表的欧美网游应该说是占尽上风,但是游戏市场的竞争并非仅仅是一部优秀的作品就能够做到引领一切的。游戏的品质是一方面,而游戏代理商和厂商的投入也同样重要,甚至可以说关系着一个游戏的成败。那就让我们一起来关注欧美的网游能否在2005年的网游市场上掀起新的风暴吧。

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