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魔兽世界策划访谈 容易上手难于精通
http://games.sina.com.cn 2005-02-14 09:56 游戏之王

  作者:GK寒水鱼

  对于暴雪及其所有作品的一切,我们总是极其关心的,暴雪的MMORPG大作《魔兽世界》尤其如此。

  最近,在发表了《魔兽世界》战场系统的部分细节,向我们展示了在MMO游戏中引入即
时战略游戏元素的精彩前景后,《魔兽世界》的主要游戏策划、制作之一Jeffrey Kaplan接受了国外著名游戏网站IGN的采访,谈到了他对于《魔兽世界》开发工作的一些回顾及展望,以下为访谈内容翻译: 

  问:我们可以想象《魔兽世界》的开发过程就象游戏成品一样经典,我们现在看到WOW是如此的成功——我们既看到了销售数字,也看到玩家的热情使WOW的服务器这么快就达到了容量极限。在艾泽拉斯的世界向公众开放后,你们暴雪官方现在的感觉是什么?

  Jeffrey Kaplan:给我们的消费者尽可能最好的服务一直是我们的目标。所以,我们现在最优先考虑的是要让我们的服务器尽可能地稳固,我们同时还在全力工作,准备下一个大规模更新游戏内容的补丁。事实上,我们现在并没有时间躺在WOW发售成功的基础上晒太阳睡大觉。在游戏发售的那一刻开始,我们的焦点就转移到了我们对用户的承诺——保持24/7的全天候服务!(编者注:24/7即每天24小时,每周7天)

  问:你们这是第一次做MMORPG,会不会影响到你们经常要修改游戏?最后的成品和你们最初的策划是不是一样的?——也许更好了?或是WOW的成就全赖最初的出色策划?

  Jeffrey Kaplan:我想WOW保持了游戏最初设计的大部分蓝本。和暴雪所有的游戏一样,我们希望里面的游戏内容容易上手,同时难于精通。现在对WOW的玩家们做的问卷调查统计显示我们已经成功地达到了这一目标。现在,我们的游戏里每天深夜仍有很多专注、熟练的MMORPG游戏老手、中坚玩家在我们的游戏里认真地游玩,同时,我们也有数以千计以前从来没玩过网络游戏的玩家现在也利用工作空余时间登陆进我们的游戏。

  问:将《魔兽世界》最终真实地创造出来的过程中你们遇到的最大挑战是什么?

  Jeffrey Kaplan:我想最大的挑战就是我们的团队要时刻保持专注,将重点集中,以免被这个项目的庞大内容而淹没。作为一款MMO(大型多人网络)游戏,这款游戏实在是太庞大了,有太多东西要做了,如果你把太多时间花在“项目的全景、远景”上的话你会被搞到晕头转向的。最重要的是我们要把握好我们各自不同的任务,以我们的能力使我们负责的各个部分做到最好,然后随着我们不断地往这个体系里添加越来越多的特性和内容,游戏的完成就会越来越现实。很快,游戏的真实、完善程度已经足够玩家们玩得很愉快了。

  问:《魔兽世界》过了一个很长的BETA测试期,经管如此,在游戏正式推出和大量的一般用户见面的时候,你们有没有发现一些你们之前没有预见到的游戏性和平衡性方面的问题?

  Jeffrey Kaplan:我们的BETA测试者们干得很出色,他们帮助我们找到了很多应该注意到的地方。即使现在游戏已经推出了,我们还是会继续关注游戏的平衡性,我们会通过我们的社区看到大家关注的焦点,不可避免的,我们以后还要继续不断寻找游戏里我们需要修改和调整的内容。总之,我们要多谢绝大部分的WOW BETA测试玩家,我们强烈地意识到,没有他们的努力,我们的游戏直接对一般公众开放的话,游戏的平衡性肯定会做得一塌糊涂。

  问:我们在游玩WOW的时候都有这样的一个感觉——游戏的开发者们一定是真的非常喜欢他们的工作,无论从游戏中大量的复活节彩蛋、NPC的名字、还有搞笑的对白、声音和动作等等都可以感受到这一点。你们这些策划如何做到在开发成果中保持着笑容满脸、心情愉快地工作呢?

  Jeffrey Kaplan:我们做这款游戏的时候工作非常辛苦啊!但同时,更准确地说,“工作”对我们来说也代表着“现”(SHOW UP)和“做一些酷酷的东西”。我们这些《魔兽世界》的开发团队人员都非常幸运能为如此伟大的一款游戏进行开发工作,贡献我们的力量,这就是我们始终能保持笑容的原因。你现在也可以把我们计入WOW超级FANS的行列。我们之所以将这款游戏搞得既好玩、充满乐趣同时又具挑战性,那是因为我们也有玩啊,我们也和普通玩家一样,在游戏里寻找你所说的那些乐趣。

  问:WOW里的角色发展、升级比其他大型网络游戏要快得多,很多玩家只用短短几周的时间就满级了。虽然说游戏里精彩的PVP系统的存在使这种设定看起来很合理,但你们有计划为PVE服务器提供更多的内容以满足高登等级玩家的需要吗?

  Jeffrey Kaplan:PVP 战场系统的引入将会为满级的玩家提供持续不断的游戏乐趣,我们同时也在策划着一些非常酷的玩意。现在,我们已经有了两个户外的RAID怪兽场所正在计划中,此外还有一个适合满级队伍的地城和一个RAID地城。而且,我们的PVP荣誉系统也将会很快就同时对PVP和普通(PVE)服务器开放。

  问:虽然WOW采用的是奇幻的艺术风格,但不少玩家还是表示游戏的帖图质量和多边形数量还是低了一些。现在这种风格将会作为游戏的长期规划吗?还是会逐步改良游戏的引擎,让画面越来越漂亮?——就象SONY ONLINE的《无尽的任务》(EverQuest)一样。

  Jeffrey Kaplan:我们的图象引擎一开始就被设计为可以按照我们的设想改良,每个部分都可以继续增加多边形,我们以后也会继续按照着原有的风格发展。

  问:类似的问题,玩家们对于定制角色也很感兴趣,希望能更自由,更多选择——如不同的体型、身高等等,我们以后会看到更多这方面的选择吗?或是因为要做的工作太多了,因此你们会把这方面的东西放到最后才考虑。

  Jeffrey Kaplan:你刚才提到的这些东西其实我们原来想得很多,也做了很多这方面的工作,但最后发现,这些元素(体型、身高等等)总会让角色们更难看,而且也不符合《魔兽世界》的艺术风格。当我们致力于迎接让我们的千千万万站到外面的时候,其样貌服饰能尽可能容易地和其他人区别开来的同时,我们还要确保游戏里的世界的整体感觉、整体风格不至于受到破坏。

  问:你在暴雪《魔兽世界》官方网站上揭示了PVP战场系统的不少细节。看起来WOW里的这种玩家对玩家的作战元素似乎是从《魔兽争霸》系列的即时战略游戏里得到的灵感。这是否暗示着以后战略方面的因素会得到越来越多的扩展和升级呢?

  Jeffrey Kaplan:我们确实希望能尽可能多地将即时战略里令人兴奋的游戏体验带进《魔兽世界》里。我想在这点上,我们渴望引入第一个战场后能从玩家群里收集到反馈意见,看看里面的哪些元素最能将他们吸引进PVP战场,(之后再作改进)。

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