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免费网游何去何从
http://games.sina.com.cn 2005-02-02 09:47 新浪游戏

  目前,欢乐数码刚刚结束了花费百万的“免费飓风”的市场推广活动,使《密传》、《命运Ⅱ》、《彩虹冒险》三款网络游戏的在线用户急剧上升。对于免费这种新兴的运营模式,国内包括金山、盛大为首的网游巨头目前在该领域仍然保持沉默,业界也众说纷纭。部分业内人士认为免费模式作为部分网游运营商在激烈竞争的市场中杀开一条血路的市场策略,在韩国虽然被大力推广,但国内大部分厂商并没有相应的良好的技术条件和市场运作能力。

  有业内人士认为,国内网游产业目前处于成长阶段,并且由于大多数运营商没有大众娱乐行业的运营经验,盈利模式仅限于向玩家收取点费为主。现阶段广大网络运营商更多的将目光投放在了自身上,以跟风的形式以同样的模式推出了大量的同质化的产品;漠视了不同的群体的不同的消费心理,更谈不上新的需求的开发。随着网络游戏的进一步发展为大众娱乐方式,网游必然吸取电影等娱乐行业开发各种周边增值产品的经验,与传统行业形成资源整合,形成多种赢利模式。在这一点上,免费模式只是开始。网游的下一步必然向着内容,品牌,产业链的方向发展。

  目前我国网络游戏厂商接近300家,其中游戏开发商约为150家,仅次于韩国而位居世界第二,网络游戏产品近200款。随着市场进入者的逐渐增多,国内网游市场的蛋糕会继续做大,但由于运营模式单一,巨额资金的投入没有给网络游戏界带来更多的清新气息,大量的资金花在了游戏的引近与开发,广告与媒体上,大量的精力用在了与现有同行的厮杀上。可这并没有带来行业中的胜利者。网络游戏产业的本身特点,高不可攀的资金、品牌与市场为中小网络游戏运营商的晋升设置了壁垒。对游戏界密切关注的星空卫视集团预言,2005年将是中国网络游戏产业的寒冬,其严重程度可能比大多数业内人事预计的更为严重。

  事实上,几大网络游戏运营商由于历史原因没有进入免费模式,但已经在基于其庞大客户群及良好品牌的基础上开始了探索。盛大周边产品连锁店与传统超市的结合,金山公司与哥仑比亚公司的广告资源的互换;网迷之间的虚拟物品的现实交换,韩国网络游戏中的新开辟广告位置等方式,无一例外的预示着,在网络游戏迅速发展,拥有庞大固定消费者,并逐步进入主流文化的同时,网络游戏行业本身将作为庞大的具有明显的社会资源的一种新的娱乐,交流平台,将会在与传统行业的交流与合作中逐渐挖掘出自己的商业价值。

  但不可否认的是,中国的网络游戏商可以借鉴的国外同行们的机会比较少,毕竟网络游戏是新兴娱乐产业,在与相关行业的商业合作模式上仅能够参考其它娱乐行业的经验。即具备丰富网络游戏行业的经验和跨行业运作的商业人才的缺乏也严重制约了创新道路的探索。同时由于众多中小游戏运营商缺乏规模较大的固定用户作为基础,在探索新的游戏赢利模式时会受到极大的资源的限制,在与社会相关产业的互动商业模式中还处于弱势地位,更多的是借助传统行业的力量。

  从这一点来讲,免费只是一种模式,一种勇敢的创新和探索.免费的背后需要运营商有着优秀的资源整合能力和商业创造能力,很多游戏运营将不可避免的摔倒在探索的道路上,显得勇敢和悲壮。但从商业社会物质交换到精神交流以及信息技术可以预见的发展前景来讲,这只是产业整合前的黑暗.

  也许,我们关注的不应该仅仅是免费模式的何去何从,我们应该关注05年的游戏运营商有多少开创性的活动。

   

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