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传媒化运营--国产网游的荣耀之路
http://games.sina.com.cn 2005-01-31 17:26 新浪游戏

  昨天,中国的网络游戏行业中的极少数佼佼者曾经单靠代理运营国外产品,销售计时点卡便取得了譬如“海外上市”这样的辉煌。然而,这似乎仅仅说明了资本市场对于中国网络游戏行业占尽了“天时地利人和”的“起步阶段”的肯定——在中国这个世界上最大的市场,任何一种新兴的产业,都是一定会造就出令世人艳羡的成功典范的。今天,中国网络游戏市场中群雄逐鹿、刀光剑影,大量新近企业的不断涌入使得原本看来彬彬有礼的大牌厂商们也都不得不放下了架子,在买方市场步步紧逼的形势下开始摸索新的赢利模式——用户已经
不再对任何一款可以Online的游戏趋之若鹜了,以前苦等着某款游戏公开测试的玩家们已经开始为面对这么多游戏把有限的时间奉献给谁而发愁了……人心散了,队伍不好带了……

  于是网络游戏开始永久免费了,网络游戏开始“让玩家赚钱”了……虽然大家都明白一个道理——羊毛出在羊身上,不会出在狗身上,更不会出在厂商自己身上——但是毕竟厂商们意识到了危机的到来,市场在渐渐成熟的过程中不可避免的变得越来越复杂,点卡销售已经不是万能良药了……识时务者为俊杰也好、运营理念的进步也好,探索点卡销售之外的利润点成了时下所有网络游戏厂商的当务之急。

  实际上,如果我们以“文化产品”的角度来审视网络游戏产品,便不难发现这类产品身上所蕴含着的深厚的获利潜力。

  在众多的“文化产品”中,出于“大众化”这种共性的考虑,“电视连续剧”显然比其它文化产品更加类似于网络游戏产品。相对于“单机游戏”这样的“商业大片”,就其受众的广泛程度,我们完全可以把网络游戏看作在互联网上面播出的电视连续剧。那么我们是否可以借鉴电视连续剧的运营方式呢?

  尝试简述一下电视连续剧的特点,我们不难得出下面的结论——

  A.电视连续剧在“电视”这种传媒上面播出,是传媒的内容;

  B.观众如果不是过于心急,是可以完全免费的欣赏完整的电视连续剧的;

  C.观众唯一需要付出的是时间和精力,虽然会有广告,但是花几分钟看看广告便能欣赏制作精良的电视连续剧,还是值得的,不然广告时间你就转台嘛。

  从上面简单的分析我们可以看出,在“传媒化运营”的电视连续剧面前,用户是不必支付任何费用的,传媒的盈利点主要在广告销售上面。再来看看网络游戏具备上面的哪些特点——

  A.网络游戏运行在“互联网”这种传媒上面,是传媒的内容;

  B.目前网络游戏用户需要为登录游戏服务器按时长付费,停止付费便中断享受服务;

  C.目前网络游戏用户即要付出时间和精力,也要付出金钱。游戏里面没有广告。

  于是我们是否可以得出这样的结论——如果对网络游戏产品进行“传媒化运营”,那么是不是网络游戏产品的用户也可以不用支付任何费用而享受自己喜爱的网络游戏呢?

  答案目前未知。但是目前,已经有“先行者”正在迈出试探性的步伐——北京网捷信科技有限公司和大红鹰互动娱乐平台合作的《魂Online》大红鹰专区即将在2005年2月5日进行公开测试。届时,北京网捷信科技有限公司代理运营的国产MMORPG游戏《魂Online》将作为“会员福利”对所有大红鹰的注册会员暂时免费开放。作为免费游戏的“代价”,该专区专用的客户端中将出现以“大红鹰”为主题的怪物、NPC、建筑物、地图等元素,在日后的游戏运营中,也会针对大红鹰的产品策划线上线下的活动,以增强“大红鹰”专署服务器的特点。

  据悉,网捷信近期还将与其它异业合作伙伴进行类似合作。同时网捷信表示,国产游戏产品“高度自主”的特性是他们敢于探索全新运营模式的强大动力,希望在不久的将来,网捷信的探索可以为国产网络游戏的崛起、为广大的玩家成为网络游戏运营的最终获益者、为民族网络游戏产业成就最终的荣耀贡献一份力量。

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