大学生永远不会远离这样的定位--中国未来的希望、社会发展的生力军……但是在“后网络时代”,我们不得不对这个庞大的群体进行不同往常的深入剖析。
A.关于价值--大学阶段是一个人一生中从学校向社会过渡的阶段,大多数人会在这里结束学生生涯,迈向工作岗位。也是一个人性格最后定型的阶段,因而各种文化会不断的涌入成型中的思想个体。学生在这四年里面开始接受专业教育,为最终走向各种各样的工作岗
位进行着最后的准备工作。而当他们踏入社会,之前所受到的高等教育将使他们必然成为促进社会前进的主导力量,相对较高的收入也将使他们成为市场消费的中坚力量。于是,“高校在校生”势必成为各行各业所积极争取的潜在消费者,而他们各自的手段却不尽相同……
B.关于方式--大学生既是各行各业所积极争取的“潜在”消费者,那么商家在争取他们的时候需要采取什么样的态度呢?杀鸡取卵?万万使不得;拔苗助长?非长久之道;于是似乎只剩下了一种选择--培养。
C.思维的方式--如今的年轻人的思维方式如何,怎样抓住他们的消费心理,这似乎是每个商业者最关心的问题。游戏、动漫、文学以及音乐是这个年龄层次上最容易被接受的几种形式,之前它们做为一种商品赚取利润,之后他们是否可以成为一种媒介深入生活呢?
D.广告的价值--广告的价值在于持续的,重复的灌输一种潜在的思维给目标的消费群体。频率、记忆度以及持续性成为其重要的指标,而网络游戏似乎很符合这一点。通过一种娱乐的方式,将产品的信息灌输与消费者,这是不是一种更为优良的宣传方式?
1.1500万的用户资源
2.每年400万的新鲜血液
3.19--40岁的黄金年龄
4.孕育中的消费观念
以上4点,会为多少企业,带来怎样的未来?
网捷信(中国)于2005年起将携手赛尔网络对校园网超过1500万用户提供包括数码通讯、娱乐等多方位、深层次的相关服务,立足于对未来用户群落的品牌影响。
2005年2月23日由网捷信(中国)运营的首款网络娱乐游戏《魂Online》正式公开测试,与此同时将协同赛尔网络,在校园网架设第一批服务器,率先揭开网络游戏运营商为校园网用户提供网络娱乐服务的序幕;
首批校园服务器的名称将以公开招募的方式,向业内外厂商募集服务器的冠名权并将与冠名方就合作开发校园用户资源进行深入的合作探讨。此举充分印证网捷信一贯提倡的“健康运营”方针,即多方尝试游戏运营的盈利模式,尽量转移盈利压力,使用户成为最终受益者;
在校园网运营当中充分发掘来自于高校在校生的原创资源,不断征集各种原创素材对游戏进行全方位改进,在尝试打造“史上最大游戏原创队伍”的同时,探索国产网游的发展道路。
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如果说校园网是一片孕育着希望的沃土,网捷信(中国)愿于所有合作伙伴一起,共洒汗水,共建辉煌。
进军校园网,你准备好了么?