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《轩辕二》制作者蔡明宏访谈实录
http://games.sina.com.cn 2005-01-22 16:28 新浪游戏

  引子:以研发能力闻名的大宇资讯耗尽万人之力研发的大型国产MMORPG《轩辕二-飞天历险》将于2005年1月25日进行ALPHA测试。

  蔡明宏:我是一个艺术创作者

  蔡明宏,时任大宇咨询研发处主管,以《轩辕剑》系列啸傲江湖。十四岁就下定决
心走入游戏界的蔡明宏,在二十年后终于成就金牌制作人的名声。遥想当年,正是游戏行业初起时。1983年10月,施振荣把旗下的媒体事业部划分出来,成立了第三波文化事业股份有限公司(后改名为“第三波资讯股份有限公司”),主营期刊杂志、图书、教育休闲软件和商用软件的代理发行。华语地区第一家游戏公司由此诞生。次年4月,第三波创办“第三波金软件排行榜”,以优厚奖金(约5000旧台币一套)鼓励大家自制游戏,优秀者还代为发行。年轻的蔡明宏便是由此活动脱颖而出。似乎,蔡魔头的成长,从一开始就和国产游戏的起步与振兴紧密相连。

  阔别两年,蔡明宏又再 次来到北京,为他全力制作的《轩辕二-飞天历险》做全程宣传。

  有人说游戏制作人是虚拟世界的欢乐建筑师。蔡明宏说:“我在公司是很搞笑的,你不能坐在那里5个小时,然后没有笑容,太痛苦了。要做让人快乐的游戏,自己也要快乐起来。”原来不止虚拟世界,这个时常大笑的制作人,将工作环境的和谐喜悦看成必要的条件。他笑言自己和另一位制作人刘家源都甚会耍宝,在大宇《轩辕二-飞天历险》的主页上,你可以看到DOMO工作组的自我介绍——那是一个十分有趣的FLASH,工作组的大大小小男女老少各自藏在村庄某处,也许会在隐秘的灌木丛之后观察玩家的反映也说不定。

  可是工作很辛苦,我说。他歪了歪头,又笑。“其实蛮有趣的,认识到很多人,玩家、制作小组,还有象你这样的媒体。游戏是一个文化,不管男女老幼,都希望从中得到快乐。各有各的收获。游戏是一个很开心的制作,但是要非常仔细。我们小组常常说,看到白天的太阳的时候,通常都是游戏出来的时候。每个人都会工作得很晚,要很强的体力和耐力。”开发《轩辕二-飞天历险》的时候,因为有点赶,所以所有人都 通宵熬夜。有小组工作人员按捺不住,喃喃抱怨:老大我就要死了,蔡明宏回应之:你干完活我就准你死。

  说到这个,蔡魔头笑不可抑。隐约的,我又看见了这个面容亲切的制作人之后以监制严厉著称的风格。“你交给玩家的东西你不能后悔,该做的一定要做到。”他推了推眼镜,开始认真。“玩家可能花了很多钱去买了这个游戏,选择了这个游戏,但是回家却发现不知道怎么玩,这是多么生气的事情。在可以达到的范围内,我尽量要求他们一定要达到。在很多小细节要做到。比如游戏有个小缺陷,很多人会觉得这样就可以了,OK了,但是我们觉得不可以,不OK.我曾经交给我们一个很有才华的创作人员去做一个洛阳城。可是问题是,里面的人就是站在那里,还有几个人走过去走过来。跟人讲话的话,就会给你背论文,我说,这好像是到了洛阳蜡像馆。无论是大人小孩,阿婆,你打个招呼就会有他们的个性。他们不是一模一样的,每个人都会有自己的对白和反应吧?我这么问他,他不敢回答我。我说你都不敢回答我还要把这个游戏拿去卖,不觉得很丢脸吗?”

  蔡明宏当然不想丢脸。或者说,他在这一行怎么可以产生丢脸的感觉?十七岁,蔡明宏担任主要创作的游戏《屠龙战记》由台湾精讯推出,这是第一代的国产角色扮演游戏,在当时的Apple II机种上给人们留下了深刻的印象。而这个时候,我们的“蔡魔头”还只是一名高中生而已。十八岁的那个秋天, 中学刚毕业的两位国内游戏设计“元老级人物”蔡明宏和施文冯成立了D0MO小组,此后和蔡明宏一起被称为“DOMO三巨头”的郭炳宏也加入小组。1989年,DOMO小组制作的第一个游戏作品《灭》上市,不过并没有引起太大的反响。真正的传奇则开始于1990年,《轩辕剑》的始发。这个系列的四代产品和外传,将玩家引进人、神、魔三界为宿命而纷争的世界,其浓厚的墨家思想一直为玩家所钟爱。

  然而他也并不讳言,《轩辕ONLINE》对DOMO小组来说,确实是一个失败。“当然肯定有跌倒的,我们的轩网1就是跌倒的,你的单机板你很强,但是不代表你的网路版就是第一。你总是要遇到一些事情,遇到这些事情你就要去反思。”蔡明宏把《轩辕二-飞天历险》看成是跌倒之后的重新站立,而他深感幸运的,是他拥有一批很多游戏制作者都梦想着的宝——“我常跟制作小组说,轩网一代还有几万个玩家在玩,数量上虽然比不上别人的几十万,但是这是我们的宝,这就是我们的意见调查库。为什么要玩轩辕剑?为什么那些人不玩?调查后就知道自己的优点缺点。”

  蔡明宏自己反省到,当初制作轩网一,没有跳出单机版的模式,只是自认为的做了一个好玩的游戏让大家去玩,但是这个好玩针对的是一个很懂得玩游戏的人,是一个对轩辕剑已经很熟悉的人。然而对那些只会玩WINDOWS的人来说,轩网一太复杂,也太累了。他说:“我们《轩辕二-飞天历险》就希望能满足那些不想累的玩家。我们做调查的时候,就发现,那些刚进去就调整的复杂的数值啊,体力啊,什么的,就已经卡死很多玩家了。在很多体贴的相关方面,我们都在努力做到,虽然不一定做到尽善尽美啊,但是一定要努力做好。”

  问及《轩辕二-飞天历险》究竟有什么好呢?蔡明宏沉吟了一下,“亲切,是一款很亲切的游戏。”他一直认为,与小说一样的单机版相比,网络版更重视互动,讲究人与人之间的关系。在网络版里,他希望能把中国的人情味带到游戏里来。人情味儿,是他在阐述《轩辕二-飞天历险》的特点时一直强调的一个词。

  “玩家在体验游戏时,不仅仅是打怪练级,其实在游戏中认识人是很难得的。百年修得同船渡——朋友啊,爱情啊,都是我们常说的缘分吧。别的国家游戏里没有这个意念。我们就要把这个带进游戏里。服装设计,还有聊天系统,都注意了这个。能把大众使用的软件都带进来,比如QQ,MSN。新手玩家,进到这个游戏,就可以找到跟你有缘分的人。希望是一个充满了人情味的世界,而不是打怪练功,打怪练功,打怪练功……”

  言语中,他始终明晰的认知着,自己作为一个沉浸在中国文化里的中国人,设计中国游戏的优势。比如在美术上,《轩辕二-飞天历险》使用了一款最新的RENDRARE的3D引擎,有独特的卡通渲染效果。但是,“人物形象是卡通的,在建筑物方面却有中国水墨的样子,所以你看到之后,绝对不会认为这是韩国的,或者日本的卡通,而是完全的,中国的卡通。”

  “我们就希望,所有的玩家拿到我们的游戏,都可以感受到我们的用心,我们的认真,我们的付出。尽量说中国人玩自己的游戏,很骄傲。这是我们跟别人不同的地方。不管你纸上谈兵谈得多漂亮,但是真正有意义的,还是玩家。”

  “玩家至上”的准则支持了DOMO小组和蔡明宏这么多年,看起来也会继续支持下去。两年前他就曾经说过,DOMO小组有一个自我的要求,不是要做最经典的游戏,而是做玩家最想要的游戏,现在的开发都是朝着玩家最想要的游戏目标来开发,玩家最想要的是DOMO小组一直在做的,也是一直追求的。

  DOMO小组从一开始的几个人到现在的二十多人,人员也有来去,但对游戏的热情却始终没有变化。如果你只是把开发游戏当成一项工作,你是 走不了这么久的,他笑着说这个经验之谈。DOMO小组的凝聚力一直为人所称道,但也不能避免人事的更迭。今年8月,蔡明宏多年老友郭炳宏转投别家,业界一阵震动。郭炳宏说这是由于人生生涯的规划,蔡明宏也如是说。然而作为研发处的主管,如何保持凝聚力仍是他必须考量的重要问题。

  “我是希望,大家一起做完游戏,有很大的成就感,而不是用种种规则把大家绑在一起。每一个新进研发处的人员,我们都会派有经验的工作者去帮助,给予所有经验,帮助成长。而新进的人员也会给我们更新颖的概念,激发我们的发展。我总是说,只要你能做尽可能多的CASE,你就去做,只要你能为游戏界的发展尽一份力。

  不过,如果好不容易有一个游戏的梦想或者构想,而你又中途退出,我真是觉得,这是一个很遗憾的事情。”

  我想面前的他是没有什么遗憾的,《轩辕二-飞天历险》、《轩辕剑五代》以及《仙剑奇侠传ONLINE》都在他的监制过程之中。《轩辕二-飞天历险》今年就开始CLOSE BETA测试了,暑假,网游迷也可以玩到经典之作《仙剑奇侠传》的在线产品了。蔡魔头也许会经常的来到北京、上海,或者其他什么地方,听一听不同区域背景下玩家的意见。

  “对我自己来说,我自称自己是个艺术创作者,它是属于一种平民化的艺术。如果你有办法让很多玩家对你的东西产生共鸣,你就是一个成功的艺术家了。做游戏,在这部分下功夫。做游戏,没有所谓的顶点。游戏的更新淘汰率非常的快,你必须紧跟住游戏发展的步伐。你要让自己不断的进步和学习。”

  轩辕二专区链接:www.swdol2.com.cn/project/SWDOL2/

  动画下载链接:1.net.itdoor.net/uploads3/img/xuanyuan/001.avi

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  3.net.itdoor.net/uploads3/img/xuanyuan/003.avi

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