——立足2004,展望2005
自1990年,日本光荣公司推出了策略游戏《大航海时代》系列单机游戏,当该款内容丰富,策略高深的单机游戏一进入中国,立刻在中国刮起了一道“航海风”,吹得20世纪90年代的年轻人可谓是东倒西歪,也以此造就了中国网吧行业的前身产业——电脑游戏室。
如今,一款由中国人自己研发了4年、且是中国人自己运营的大型网游《航海世纪》于2004年12月8日开始,在全国开始了公测。公测于12月8日中午12:08正式开始,全国各地有近10万玩家同时登陆到游戏当中,在现今拥有160余款网络游戏的中国市场上,这简直是一个奇迹,仅仅次于《天堂II》公测的势头。《航海世纪》是一款国产游戏,却拥有比国外游戏更加华丽的画面,也拥有比国外游戏更为丰富的内涵。在传奇系列一统天下多年的今天,《航海世纪》无疑是当今网游界中的一朵奇葩。
《航海世纪》的前身是《大航海时代4》,因此,《航海世纪》这款新型网游拥有良好的玩家基础。《大航海时代4》在中国流行于1997年~2002年,当年的《大航海时代4》玩家群是以大学生为主力军。就现在而言,当年的《大航海时代4》玩家群已经是25岁~35岁的群体了,也就是现今社会消费主力。但是,因为事业、家庭等种种原因,很多《大航海时代》老玩家已经没再继续“航海”了。针对《航海世纪》此点的特殊情况,北京晶合成都分公司拿出了游戏推广新模式——寻找《大航海时代》老玩家回归《航海世纪》。
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此次《航海世纪》成都地区推广工作重心放在几个方面:
1、寻找《大航海时代》老玩家回归《航海世纪》
将推广重点从网吧活动转移到网吧以外,以POP、cosplay、新闻报道和海报宣传为主要方法,告知《大航海时代》老玩家,《航海世纪》是他们曾经一度痴迷的一款单机版游戏的网络版。利用老玩家的怀旧情节和游戏经验来带动年轻一代的新玩家参与到航海当中来。
2、以“高智商者的游戏”为口号拉动沉迷在韩国泡菜中的玩家
《航海世纪》中人物技能18种,每一种技能之间都有着不可忽视的联系;而且游戏以16世纪初的欧洲的大航海时代为背景,玩家需要熟悉相关的历史;游戏中不仅要考虑航海、地理、贸易、船队管理等方面的问题,还要抵御海盗们的攻击,考虑风和潮流对船只的影响……等等多种因素使得游戏拥有丰满的内涵和高超的智慧。游戏的本质决定了该游戏顾及到了对玩家玩游戏的出发点和玩游戏的思想,即使沉迷于《航海世纪》,也能从中学到很多社会知识,贸易理论等等。我们的推广要反反复复的强调克服游戏难度等于是克服自身知识素养的不足,让玩家通过游戏深切体会到游戏带来的不仅仅只是娱乐和放松。
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3、与相关行业进行全面合作,通过合作达到长期效果
以上两点是基于游戏本质出发来考虑的,网游推广需要对方面的支持,成都晶合分公司在此次《航海世纪》的推广中与成都殷商时代网络会所有限责任公司进行了全面的合作。此次《航海世纪》的包机网吧在殷商时代连锁店中选择了3个:殷商双楠店、殷商理工店、殷商交大店。殷商时代市场部为了此次推广活动,特地将网吧包机费用下调了35%,并且破例允许网吧内网游海报的大肆张贴以及横幅在网吧内的悬挂。
4、利用对外宣传的好时机进行别具一格的宣传
推广和宣传是密不可分的,成都晶合分公司利用元旦节这个特殊的日子,在成都市7家大型电脑城人流量最大的地段进行了一次特殊的宣传:
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推广工作不再一味的仅仅把重心放在网吧,推广对象不再是一味的针对网吧上网玩家,推广团队不再是单一的某个推广公司,这一切使任何人都会相信:《航海世纪》的推广相比以往将取得更加深远的影响。