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初顾茅庐――管窥策略类网游
http://games.sina.com.cn 2004-12-23 11:14 新浪游戏

  2004年终于要结束了,对于网络游戏业来说,这样的一年是很多游戏公司大赚特赚的一年,但同时却是更多网游公司艰难生存的一年。

  应当说,在过去的这一年里,一大批的网游公司都处于收支持平的状况当中,虽然没有业界评论者所预测的进行大面积洗牌,但与网络游戏业对外的风光却有着天壤之别。

  和2003年一样,网络游戏业又在“2004年中国十大暴利行业”里榜上有名,虽然由于暴利绝对值、垄断程度、公众评价恶誉度等几项指标比较低而“屈居”榜尾,但其“暴利率”指标却被评为最高的五星级。

  这里所谓的暴利率指的是行业内公司获得暴利的几率,按理说有这么顶级的五颗星在,网络游戏业几乎可以成为所有投资者的金脉了,然而事实上却并非如此,从网游业内部的角度来看,2004年的网络游戏业远没有行业外人士所看到的那样风光,能真正做到巨额盈利的只有不到20%的厂商,与五颗星的要求相去甚远。

  网络游戏业现在面临着的问题主要有这样几个方面:其一是游戏类型的单一化;其二是资本商介入姿态的日趋谨慎;其三是网游公司与网游玩家间的矛盾加剧,应当说任何一个问题都有可能导致网络游戏业发展速度减缓,进而引发网游业洗牌。在这三个方面中,游戏类型单一化的危害程度是最大的,试看国内的网游市场上,基本上只有两种游戏类型:大型网络角色扮演游戏(MMORPG)和中小型休闲类网游,对比单机游戏市场我们可以很清楚地看到,这样的一个游戏市场是发育不正常的,而国外的网游市场现状同样证实了这样的一个推论。

  2005年的网络游戏市场,又在一大片评论者的口中成了货真价实的“洗牌年”,那么新的一年将如何洗牌?毫无疑问,类型雷同且没有特色的“量产式”网络游戏将首先被市场淘汰。在悲叹这些“量产”类的MMORPG的同时,我们的网络游戏业内也不乏有远见的前瞻者和先行者,虽然他们不是那么地引人注意。

  基于网络游戏的特点,有部分单机游戏类型在现阶段还不可能被套用到网络游戏当中,例如即时战略类、动作冒险类等,但有一个单机上的经典网络游戏类型却可以很轻松地引入到网络游戏业当中,那就是经营策略类游戏。

  策略类游戏简称SLG,是单机游戏上最古老同时也是最经典的游戏类型,网络游戏时代的到来,让最具玩家代入感的角色扮演类(RPG)首先得到了发展机会,而与此同时,经营策略类网游也开始取得了一些技术突破。

  2003年,许多在单机SLG上有丰富开发经验的游戏公司开始规划他们的MMOSLG,其中以日本几家大游戏公司准备开发的MMOSLG,如三国志OL等最为引人注目。与此同时,许多新生代的网络游戏开发公司,也开始尝试这样的一个经典的游戏类型。

  2004年末,经营策略类的网游开始粉墨登场,打响了经营策略类网游进军网络游戏市场的第一枪。

  当第一款经营策略类网游走进网游玩家的时候,很多经营策略游戏玩家欣喜不已,虽然游戏有很多让经营策略类游戏忠实玩家们觉得不满意的地方,但毕竟它将经营策略类网游带给了国内玩家,同时也让玩家们看到了经营策略类网游的曙光。

  在2005年,我们必将会有答案。

  “神秘的经营策略类网游将于2005年初进入网游市场”,在国内游戏圈人气较高的网络游戏专题网站GameRes上的一则消息,将这样一个信息带给了我们。(新闻链接:data.gameres.com/message.asp?TopicID=19186)

  打算运营这款“神秘”游戏的“神秘”公司是“上海群皓网络科技有限公司”,而这款神秘的经营策略类网络游戏,则是群皓与韩国JOYON公司一起合作的以三国历史为背景的游戏《君主》。

  众所周知道,由于单机游戏上的巨大成就,以三国时代为历史背景的单机游戏几乎成为游戏业的一个盈利保障,玩家至今仍念念不忘的经典单机游戏《三国志》系列、《三国演义》系列和《三国群英传》系列,已经从实质上创建了一个与“三国历史”有关的游戏业传奇。

  三国独特的三足鼎立的历史背景,让几乎所有类型的游戏在其中都可以找到合适的制作模型,而这种历史背景,让经营策略类游戏有更优越的平台,三国志系列游戏就属于策略类游戏,它同时也创立了一个策略类游戏的神话。在这个背景下开发经营策略类网游,应当说是比较合适的。

  从另一个角度来看,中韩间游戏厂商的合作是现有网络游戏业一种比较有效率的模式,韩国的网游制作业有着非常丰富的游戏开发经验,而开发三国背景的游戏,则必然离不开中国游戏策划者的参与,毕竟我们自己的历史,再怎样借鉴抄袭,也不可能制作得更有中国的特色,即使是以《三国志》系列带起游戏三国旋风的日本光荣。因此群皓与JOYON的合作,除了产品方面的以外,群皓还将在市场推广和运作方面,依托精英团队丰富的实际操作经验对游戏进行有针对性的提案和改进。据悉,这一次群皓会将三国时代一些历史事件和文化风格完整地搬进游戏当中,制作一款融入了深厚三国文化内涵的网络游戏。

  应当说,如果这样一款名为《君主》的经营策略类网游能够在2005年初进入市场,那么这将是一款在“适当的时候”进入“适当的市场”的一款“类型适当的游戏”。

  从游戏开发商的角度上来说,《君主》是JOYON成熟期的游戏产品,同时也是JOYON第三次与国内运营商合作,一方面《君主》肯定会规避JOYON之前几款作品的缺点,另一方面JOYON也会与新的合作者有更良好的合作模式。

  从游戏运营商的角度上来看,拥有其它行业深厚背景的游戏公司运营一款类型新颖的游戏,不但可以避开与其它经验丰富的游戏运营公司竞争的压力,同时也能够将新的运营思路更清晰地带到网游业当中,给已经有些模板化的游戏运营思路带来一股清风。

  从网络游戏市场的角度来分析,2005年国内的网络游戏市场,MMORPG类游戏必将进入相对艰难的洗牌阶段,毕竟游戏众多而玩家群有限;休闲类网游则将进入发展平和期,新游戏逐渐加入而玩家群则缓慢变化,不会有太大的市场动作;而最有可能引发市场风暴的,只有玩家已经开始关注并前景看好的经营策略类网络游戏。

  从网络游戏玩家的角度来理解,厌倦了杀怪打宝练级,却又在休闲类网游中找不到游戏感觉的庞大玩家群,应当会乐意尝试一种新的游戏类型,特别是在单机时代就深爱着的经营策略类游戏。

  诚然,网络游戏市场是不可预测的,但网络游戏发展的方向和脉络,却可以被捕捉,毕竟市场终归要向前发展。

  总而言之,拥有丰富经营策略类网游开发经验的游戏开发公司,与有着深厚背景的网络游戏运营商,将给2005年国内的网络游戏业带来什么样的变化,我们且拭目以待吧。

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