国外媒体最近采访了《星际迷航OL》(简称STO)的制作人Daniel Stahl,他谈了谈STO的封闭测试的作用及重要性。《星际迷航OL》根据同名电影改编,将于2月2日发售。
记者:
你能跟我们说一下关于STO测试的过程吗?
Daniel Stahl:
去年我们的朋友员工和家人都在玩这个游戏,今年秋末,我们开始Beta版的测试,邀请很多玩家来帮助我们完成每周一次的测试。我们将会加入新的补丁内容,然后让玩家们在正在测试的系统中,专门在一个特定的区域内测试,然后回馈给我们。
除此之外我们一直都在监控游戏后台的技术,做一些细节上的改变,调整服务器的效率。现在我们已经跨越了一些技术上的鸿沟,所以就把补丁的内容在游戏中开放,并让玩家们在游戏中即可能的发展游戏进程,然后回馈给我们。
记者:
现在STO的封闭测试里都是些什么人?你们是怎么决定谁可以进去的?
Daniel Stahl:
我们的员工,朋友和家属,Champions Online(勇士在线OL,同一个公司开发)的终生或6个月会员,媒体,竞赛赢家,出版伙伴还有申请的玩家等等。
记者:
你们在选择当前的测试人员中,是不是要考虑有经验的MMO玩家和非该系列玩家要有一定适当的比例?
Daniel Stahl:
对于Beta中的测试人员我们并没有要求一定要有游戏经验或者对游戏要了解。我们很幸运,因为各种各样的游戏玩家都对STO保持浓厚的兴趣,如果Beta论坛上面的信息确实如此的话,我们拥有的是一群优秀的玩家,能从游戏的各个部分给我们有效的反馈。
记者:
你能讲讲为什么要邀请Champions Online付费玩家呢?
Daniel Stahl:
今年秋末我们开始Beta测试的时候,我们必须保证服务器有一个固定的在线人数容量,这样才能给测试的玩家一次好的游戏体验。我们邀请Champions Online的终生和六个月的玩家是因为他们的预定。随着服务器承载量扩大,我们的后端技术成熟,我们从名单中邀请了越来越多的玩家,上周我们已经邀请了名单上的所有的玩家。如果有任何Champions Online的玩家还没收到我们的Beta测试邀请,他们应该立刻和我们的客服联系。
记者:
你能不能举些例子讲一讲哪些东西由于Beta测试中的反馈建议而被修改的?
Daniel Stahl:
这样的例子可就太多了!下面的例子就能说明测试团能给我们修改游戏带来多大的帮助。
我们最近基于反馈来的信息对地面战斗做了颠覆性的修改,玩家们觉得地面战斗太快了需要更缓一点,他们还希望对不在身边的队伍有更多的控制。多亏这些信息,地面战斗现在有了很大的改善。
记者:
作为游戏的开发者你怎么决定哪些测试反馈应该信任,而哪些应该忽略?
Daniel Stahl:
开发团队并不是对每一个反馈都如临大敌。我们会仔细的审阅这些信息,并再回头看看我们的设计,然后决定是否根据反馈信息来做修改。我们不会把每一个反馈过来的问题都视为BUG,我们会检查起因,修改的意义,然后做出合适的修改。
记者:
这个Beta测试对STO的设计有多重要呢?
Daniel Stahl:
他对我们检查之前的程序设计有很大的帮助。在公司内部我们会对数据作评估,讨论各种各样的人物应该花多长时间,或者做个图标来研究各个道具之间应如何具体联系。但是在理论上我们只能做到这些。
记者:
那你们认为封闭Beta测试相对于在发售前的公测有什么重要意义呢?
Daniel Stahl:
封闭测试给我们提供了一个可以快速更新换代的平台,我们可以对反馈信息迅速做出反应,在事情变得一团糟之前解决游戏漏洞。它不如稳定公测稳定,但是比公测更有弹性。我们可以按我们的意愿打补丁,甚至做一些颠覆性的改变,把一个角色删掉都有可能。
公测是用来测试发售时服务器承载能力。它是后端硬件和不定系统的实验时期。它也为我们提供好的建议,我们在发售之后应该注意哪些方面。
这两个阶段尽管目标不同,但都很重要。
记者:
通常,一个游戏会不会被玩家扔出窗子,评测团是最好的裁判。你们的评测团对2010年2月2号发售日的通知是怎么看的?
Daniel Stahl:
一旦一个游戏发售了,我就可以知道之前做的事哪些是对的哪些是错的。但是,如果你不停的把一个有一个的补丁推向测试者的话,反馈信息就会一次次的改变。有些补丁会让玩家们开心不已,恨不得立刻就购买这款游戏,有些补丁则会让玩家恨不得把显示器扔出窗外。
最终,按时把高品质的游戏呈现给玩家是我们STO开发团队的责任。我们对STO非常有信心,开发团队也在马不停蹄的工作,确保我们所打的每一个补丁都能够让游戏变得更好。我们在测试论坛上读到的最有意义的信息就是测试团队们说我们很负责,能够耐心倾听他们的反馈。我们会一直保持着这种良好的关系一直到游戏发售,或者更久。
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