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2013年网游有望进入“OnLive”时代

http://www.sina.com.cn  2009年12月24日 11:30  江南都市报
2013年“OnLive”云计算网游告别昂贵硬件

  又是一次“大乱之后必大治”的典型。上世纪,在8位和16位主机成为游戏机市场主流的时候,由于游戏软件都是以卡带的方式销售,人们不知道盗版为何物。

  进入32位机时代,光盘成为游戏载体,盗版开始横行,这种情况一直延续到64位机时代,游戏制造商苦不堪言。如今,通过蓝光及网络保护等手段,索尼PS3、微软XBO X360和任天堂Wii三大主机最大程度地限制了盗版问题,并开始形成利润。

  未来,三大游戏机制造商又要面对新的挑战,云计算———通过后台服务器计算复杂的游戏数据,前端硬件只承担显示和遥控职能,使得用户不必装备价格高昂的硬件设备,也能在高品质的游戏世界里遨游。这个转折点,会在2013年出现。

  游戏,长盛不衰的“宅男”经济

  今年9月,索尼终于赶超微软,首次成为美国市场最畅销的游戏机,同时也成为索尼众多产品线中最大的亮点。至于微软的X box360虽然落后于PS3,但销量稳步上升,同样进入了丰收期。

  与其他电子消费品产业不同,游戏机市场若撇除长年以来盗版软件的影响,始终处于高增长态势。特别是在金融危机的时刻,很多人会选择更为经济实惠的娱乐方式,而在家玩游戏,无疑是首选。业界将其戏称为“长盛不衰的宅男经济”。

  索尼PS3的表现首当其冲,成为最佳的例子。据市场研究公司N PD称,PS3游戏机今年9月首次成为美国市场最畅销的游戏机。多年来,PS3游戏机在美国销量一直屈居Xbox360和W ii之后,直到推出薄版和降价后才发力。特别是索尼宣布与N etflix合作,在PS3上提供线上电影租借服务,进一步打开了内容领域市场,大有财源滚滚之势。

  这不仅仅是索尼PS3的繁荣,更是整个游戏机行业的繁荣。尽管销量被索尼超越,但微软X B0X360在经历了冗长的培育期后,今年也已正式步入了丰收期。

  据微软最新的季度业绩显示,截至今年9月30日的2010年第一财政季度,尽管受各种因素影响,微软的总收入、营业利润、纯利润和去年同期相比分别下跌了14%、25%和18%。娱乐与设备部门的总收入也从18.94亿美元略减为18.91亿美元,但营业利润从1.59亿美元增至3.13亿美元,增幅达96%。连同上一季业绩,该部门已连续两季度盈利,更呈现盈利上升的趋势,X box360已扭转了微软在游戏业一直亏本的宿命。

  据微软公布的资料显示,当季游戏收入增加近1亿美元,X boxLive收入大约增加50%。微软更表示,X box369游戏与主机比例为8.7:1,每卖一台主机便售出8.7个游戏,高居业内第一位。

  未来,云计算搅局

  然而,就在索尼与微软的游戏机业务进入回报期的时刻,来势汹汹的云计算又让他们不得不正视,是否该调整未来的发展方向。

  云计算的核心,是指服务的交付和使用模式,指通过网络以按需、易扩展的方式获得所需的服务。这种服务可以与IT和软件、互联网相关的,也可以是任意其他的服务。举个例子,在云计算时代,你可以抛弃U盘等移动设备,只需要进入承担云计算工作的后台服务器,就能完成存储,再也不用担心因PC硬盘或U盘的损坏而发生资料丢失事件。

  同样,当云计算与游戏机行业结合,未来家庭的电视、游戏遥控器、PC,只是显示终端和控制终端,所有游戏内容计算和存储,都在后台的云计算服务器上完成。

  正因为如此,云计算服务器为长期以来火爆不断的游戏业带来了第二春。超强的存储性能对于各种性能都要求较高的游戏来说绝对是最佳的配合。

  云计算服务器将计算任务分布在大量计算机构成的资源池上,使各种应用系统能够根据需要获取计算力、存储空间和各种软件服务。未来云计算游戏机所提供的系统也基于此原理———在云计算服务器上运行的游戏,而不是在本地的PC或者游戏机上运行游戏,玩家不需要购买昂贵的游戏设备。

  正因为如此,可能会对任天堂、索尼和微软每年达数十亿美元的市场构成威胁,任天堂的W ii、微软的X box和索尼的PS3游戏机的价格都在200至400美元之间。加上长期以来持续不断的硬件开发投入,如果完全摒弃而投向云计算游戏机市场,则意味着过往大量的研发工作和成本都打了水漂。对于索尼、微软和任天堂来说,这或许会是比盗版软件更为凶猛的“洪水猛兽”。

  “OnLive”已成探路者

  将云计算技术真正运用到游戏机行业,并大规模量产形成商业化的时代会在何时来临?知名游戏软件制造商Crytek的创始人兼首席执行官Cevat Yerli认为,要到2013年后方可实现。

  “我们早在2005年就对此有过研究,到2007年放弃,因为我们对其经济规模存有疑问。当然,那时的宽带费用要比现在贵。”Cevat Yerli表示,到2013-2015年,随带宽进一步扩展以及全球互联网用户的增长,到那时此技术才变得较为可行。

  这意味着,三大游戏机厂商至少还有3年时间来考虑如何应对。其中存在着技术更替,时代前进的必然性,因为已经有企业开始动云计算游戏机的脑筋了。

  在今年的游戏开发者会议GDC09上,由R eardenStudios公司开发的一种名为“OnLive”的远程在线游戏服务系统以及为这个系统设计的一种迷你家用机“microconsole”,便采用了云计算技术,并作为实体,出现在了现实世界中。

  简单来说,OnLive是一种新型的使用在线请求方式的电视游戏服务。如果OnLive真的能够被实现并普及化,那么其影响将是不可估量的,因为它所采取的服务理念将彻底改变电视和电脑游戏被提供给玩家的基本方式。

  按照“OnLive”概念,未来游戏机用户不需要花费大笔的钞票去购入一台高端的PC或是家用机,所有运算都可以交给云计算服务器去解决。你也用不着再去升级什么显卡或是CPU,一台低配置的PC或是一台比Wii还要便宜的微型主机,就可以轻松运行原本需要P S3才能驱动的高端游戏。

  视点

  Onlive的野心,游戏社区全球化

  互联网的实质就是将全球通过网络连接起来,再加上云计算,Onlive希望在游戏世界中实现这一理念。简单来说,未来玩“魔兽世界”,或许不再有内地服务器、韩国服务器、台湾服务器之分。

  Onlive旨在创建一个全球性的游戏社区,用户接口可以让视频游戏玩家观摩数以千计正在运行的游戏,玩家可以在任何一个点加入这些游戏,通过社交网络工具与朋友分享游戏体验,玩家也可以制造“炫耀剪辑”(BragClips)——— 将游戏上的内容进行剪辑,并将这种剪辑同朋友一起分享。

  据了解,目前Onlive得到了视频游戏厂商的青睐,并同电子艺界、育碧公司、Take-Two交互软件、华纳兄弟、互动娱乐、THQ公司、EpicGames公司等签署了协议。Onlive计划在今年底开始提供该服务。    本报记者 方南

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