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《笑傲江湖OL》春节前后封测 热门问题解答

http://www.sina.com.cn  2009年11月10日 16:09   笑傲江湖主题站

  近日,笑傲江湖OL中文站特别根据完美的官方消息为大家说明一下笑傲江湖OL的大致测试时间。

  笑傲江湖ol封测时间:2010年一季度(春节前后)

  笑傲江湖ol内测时间:2010年二季度(五一节前后)

  笑傲江湖ol公测时间:2010年三季度(暑假期间)

  游戏介绍:

  《笑傲江湖网络版》是国内第一款3D网游,并以其浓厚的江湖味道吸引了众多的死忠,但因经营不善等种种原因,于2006年前的4月份关闭了服务器,让不少玩家为之扼腕。

  昱泉国际重出江湖,放出了《笑傲江湖Online》的消息,据工作人员称,此作是笑傲江湖网络版的续作,目前已经研发了7成左右,游戏的具体内容没有透露,测试日期预计在2010年初。

游戏概念画
武侠风范

  此消息虽真假暂未证实,但如下小编整理的部分精要问题的官方解答却诱人十足,每一个都是令人怦然心动级别:

  Q:完美工作人员你们好,请问笑傲江湖OL的轻功将如何展现?轻功是否为游戏的一个重要的组成部分?

  A:首先要讲到的是轻功的设定在笑傲江湖中是存在的,同时也是我们一开始就考虑到的功能。在处理轻功的设计时,大家很慎重。第一是不能成为花瓶功能,第二是不能有漏洞来破坏游戏的进程。“完美世界”国内第一款实现真正空中飞行、空中战斗的游戏,因此我们在设计类似离开地面的功能中是相对比较有经验的。目前轻功的设定首先完成的理念是,在进行一些场景过关、任务行进的时候,轻功会起到很重要的作用。举例,过少林迷道铜人巷时,轻功熟练的玩家和组团硬闯的玩家攻略方式是不一样的。然后具体战斗中,轻功对于战局的影响程度,我们目前还在严谨的验证过程中。

  Q:完美时空工作人员,你们好。请问:笑傲江湖的武功招式将以什么形态展现?

  A:笑傲江湖的武功招式可以说是非常大的亮点,因为小说中描写的绝大部分武功招数都是虚构的,现实并不存在。比如孤独九剑与辟邪剑法,一个是讲不要拘泥于招数本身,一个是讲绝对的速度。那在实际游戏画面中如何去展现,确实是一个难题。为了将这些虚构的招数展现出来,我们邀请了多名武学大师,对这些武功招数进行拆解重现,最后采用全程真人动作捕捉的方式,终于做出了让我们满意的效果。游戏中的招数最强调的就是“真实性”,比如“击退”“击倒”“背摔”,以及动作对于环境物体的影响。为此游戏本身全面加入了物理引擎支持,就目前的整体效果而言,我们可以说至少国内没有产品可以与之媲美。

  Q:笑傲江湖除了刀、剑还有什么样的兵器

  A:没想到有玩家问到了这一部分,关于兵器的部分我们相当之用心。笑傲江湖的兵器系统会十分庞大,制作时,光购买制作参考用的武器高精模型的费用就不是一笔小数字。每个门派都会有一种或多种专属的兵器。目前我们还在尝试对不同武器或同一武器之间的组合变化进行调试,譬如武器的拆分和组合部分,一根三节棍联通拉升成一根长棍,而对应的招数和效果都有所变化。总的来说,就是我们知道武侠小说中有很多的奇型兵刃,可以组合也可以拆分使用,我们希望可以完美的呈现这一特色。

  Q:请问,笑傲江湖OL在游戏中使用武功时,能否破坏周围物体?
    A:由于本次笑傲的开发全面引入物理引擎技术,游戏内玩家与环境及场景/物体的互动极为丰富。比如,当玩家在面对挡路的石壁时,除了用轻功翻越外,也可以用蛮力打碎它,不仅如此,在物理引擎技术的支持下,碎裂的物体会按照玩家击打的位置、碎片与碎片之间的撞击而往不同方向散落,完全模拟真实世界的物理规则。除了物体被破坏这种被动改变外,周围的环境也会根据玩家的行为有一些主动的变化,比如当玩家经过地上的鸽子群时,鸽子会受惊飞起来等等。目前,我们还在对这项技术的应用点进行更多拓展与优化,最终呈现在玩家面前的,并非虚无缥缈的场景搭建,而是实实在在、看得见摸得着的真实武侠江湖。

  Q:请问对于众多游戏现在普遍存在的“滑步”,“伤害和技能不同步”人 物角色动作感,打击感不强的问题开发组的朋友是怎么解决的?

  A:逐个来解答。首先是“滑步”,如果你的意思是画面中人物行走步伐与实际移动速度不符,导致人物看起来飘,出现这种情况往往是由于设计者没有对不同建模动作频度进行针对性调整,笑傲研发团队在这方面拥有丰富经验,因此不会出现类似情况。其次是“打击感”。我们在设计人物动作时,首先须要进行周密的动作捕捉,且邀请的都是国家武术冠军或宗师级的国术高手,在招式动作的严谨性和规范性上可以说是国内最高标准,这是第一步。之后,设计师会对大量的动作进行调整,在保留打击感和真实感的基础上减去多余的招式(就像电影最后的剪辑),同时配合程序应用等等方面进一步调试,这是第二步。如果你所指的“伤害技能不同步”的意思是“出招”和“被击中”之间的处理不够紧密,以及动作与动作之间的串联有多余的部分而造成类似“招数没使完敌人已经被击中了”的情况,你可以放心,由于制作时间比较宽裕,笑傲在这方面有充足的时间进行调试,所表现出来的动作一定是连贯而自然的。

  Q:完美时空的工作人员你们好,我想问下笑傲江湖的游戏引擎比起其他游 戏引擎来有什么特点?加入了那些比较新颖的3D特效?在之前的回答中了解到了笑傲江湖加入的物理引擎,那么是否意味着笑傲江湖里的一些场景具有可破坏性?

  A:首先说明一下,准确地说,可破坏的不是场景……当然也不是寂寞,而是场 景中的可变量物体(就好比你可以打碎华山上的一块巨石,但你打碎不了华山)。从视觉效果上来说,物理引擎的加入让我们的很多3D特效看上去显得更加真实 ,出剑带出的剑风流向,不同暗器飞行的轨迹都是符合真实的物理属性的。

  
    Q:请问笑傲江湖的画面风格/人物形态是哪种类型的?

  A:既然大家都很关注笑傲的画面,那我在实际的游戏视频出来前就先说一点,笑傲江湖整体的美术风格偏向写实,包括场景和人物都是按实际比例缩小的,人物的身体介于六头身和七头身之间,即能很好的表现细节也不会占过多资源。色彩方面的运用也会和整体的美术风格保持一致,因此画面的质感会很好。

  Q:请问轻功可以实现2段跳甚至多段跳么?

  A:目前已经可以实现2段跳,多段跳我们认为不太符合武侠的感觉,玩家可能需要借助外力才能实现比2段跳更高的跳跃

  Q:之前提过人物有“击倒”“击退”的设定,那么是否有连续技?是否有浮空追打?

  A:都会有,笑傲江湖毕竟是一款武侠游戏,虽然不会像动作游戏那么非常强调“搓招”,但私以为,作武侠游戏不作像武术套路(也就是你说的连续技)这些东西不如回家卖蚕豆


颇具现实主义风格
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