游戏实用指南:红、黄条的作用
作者:红袖

    魔力宝贝2和前作最大的不同是颠覆了原先回合制的作战模式,而改用了最流行的半回合作战。从而,引发出了读条作战的模式——

    游戏中,一共有红,黄2种颜色条。那么他们分别代表什么呢?

    红条代表着战斗准备时间,在这个时间内玩家可以输入战斗指令。但是红条未读满之前,人物是不能做出下一步动作的。而如果在红条滚完的时候未输入任何指令,这时候就会被系统默认为防御状态。直到玩家对人物输出指令后,防御状态才会解除。

    而黄条,则代表着行动时间。比如你进行一次攻击,需要经历黄条读完之后,该行动才能顺利实施。如果在行动时间内还未出手,就被打倒,那是不能出手的。但是,并不是所有的行动,其黄条滚动的速度都是一致的。每种行动,都有着各自不同的所需要的黄条滚动时间。

    相对的,普通物理攻击,黄条的滚动时间会比较快。而物理技能也相对较快,单体的魔法技能会稍微慢一点,强力的魔法技能则更慢,全体魔法就需要较长的行动时间。有一些技能黄条的时间会非常短:比如补血魔法,一般被定义为瞬发,因为无法打断,无法延缓的关系。而毒击蘑菇其黄条速度也非常快,也常被弓手当来2连射。

    如何提高红,黄条的滚动速度?又究竟是什么影响着红,黄条?很多人会有这样的疑问,也有很多人被误解。下面就让我们来详细的解析一下:

    目前,唯一影响红条的,是在人物属性中的“俊敏”这一个属性。俊敏越高,其红条的读条速度也越快(这一点是基于敌我双方所有人的俊敏来参考的)。
比如,俊敏76和66的2个人物在装备相同,同时使用同一种攻击技能(熟练度也相同GR)。反复几次后,就会发现俊敏高的人在红条上会比俊敏低的人滚动的更快。(首先排除战斗刚开始的第一次读红条,这个时候俊敏几乎是被无视的,只能被算作战斗准备,大家的红条几乎是同一时间滚完。而要实验红条的速度,必须从第2回合开始的几回合内看平均值,以免有误差。)

    但是如果2个人俊敏相差比例较大的话(注意是比例,不是数值。40俊敏和20俊敏的红条差异是明显的。而80俊敏和60俊敏却没那样的明显,他们都是互相差了20俊敏。但是前者数据是高出了一倍的俊敏。所以感觉会非常的明显)

    黄条究竟是受何种数值所影响?

    应该先看人物使用了何种指令:普通攻击,之前已经说过了,黄条速度是比较快的。而技能的GR(熟练度)是可以非常明显的提高黄条速度的因素。同样是R1的诸刃,熟练度GR1和GR10黄条的拉动速度是有非常明显的差距的。同样,GR1和GR10的同种魔法其行动时间也会差别明显。但是如果诸刃和单体魔法同时拉动黄条(而熟练度都是一样的话,比如都是GR10),则一定是诸刃要来的更快。因为在都是GR1的情况下,诸刃本身就比单魔要快。所以即使通过了GR的提高来提升行动速度,但是只要熟练度一样的情况下,物理单体技能比魔法要来的快(不包括一些特殊的技能——戒焦戒噪,乱射,气功炮等。。。)

    而同样R2的物理技能和R1的物理技能相比,拿诸刃做比较:R2的威力比R1高出很多,但同样的,在一样的GR情况下,R1的诸刃黄条滚动则比R2的更快一点。从这一点我们可以看出,杀伤力越是大的技能,其原始的行动时间则会长一点(R2单魔,R1强力,R1超魔都是如此)

    而相对法师来说,必须注意在黄条时间内避免被物理系造成施法打断和施法延缓。

    当法师在使用魔法,自身处于黄条行动时间内,如果遭受到近身物理攻击,累积到达自身最大体力的10%的时候,则会造成施法打断(回到红条滚动状态,施法终止)

    同样的,如果在黄条行动时间内,法师施法遭受到来自合击的伤害,也会被施法打断。

    目前野外打怪和打BOSS还有随机打断这一因素的存在(被近身攻击到就有机率被打断,哪怕1伤害),PK中目前还未发现有随机打断。

    当法师在使用魔法,自身处于黄条行动时间内,如果遭受到来自远程武器的攻击(回力,小刀,弓),伤害累积到达自身体力最大值的10%的时候,就会形成施法延缓(黄条时间处于真空阶段,此时不能动作,不能防御。一定时间后恢复读黄条)。而技能气功波,横扫一击则无法制造施法延缓。

    经过这样详细的说明,相信大家对红黄条会有了比较深入的了解。最后补充一点,游戏中俊敏这个属性,是通过增加属性点“灵巧”和“速度”来增加的。但是灵巧和速度却影响着其他不同的数值。