本期导语

  8月23日,昱泉国际表示,旗下自制的 3D 玄幻武侠 MMO 作品《玄武豪侠传》,上周已同步在中国、马来西亚、新加坡、北美地区进行全面公开测试,创下近期国内游戏业界,单周海外最多版本同时进行公测的纪录。
  近年来台湾多款自制线上游戏积极进军海外市场,不仅努力在亚洲攻城掠地,也朝向美洲、欧洲等地发展。为了使自制线上游戏在海外市场获得当地玩家欢迎,台湾游戏研发团队与海外营运商彼此相互配合、努力沟通,针对各国文化差异、玩家不同口味等,来积极修改的游戏内容,整个过程很费功夫与具挑战性,但也使研发团队获得许多收穫。
  接下来就请大家跟随小编一起去探究世界各地玩家的不同口味及台湾自制游戏的海外之旅。

关于台湾游戏网:
  近年来,全球网游市场高速发展,台湾网游也不例外,出现了像智冠、游戏橘子等一批大型网游公司和很多新公司,研发或代理了不少全球一线网游。在这其中,不乏很多热门游戏是大陆没有运营的,于是去台服玩游戏,逐渐被越来越多的、对游戏追求较高的大陆玩家所采纳。于是,台湾游戏网应运而生。
  台湾游戏网是一家专门为大陆台服玩家服务的游戏网站,提供最全、最新的热门台游动态,以及台游注册、交易充值、代理VPN等服务。

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http://www.twgame.com.cn/

  • 欧美线上游戏市场逐渐接受免费制
  • 《精灵乐章》 2008 年在台湾上市后,从 2009 年起陆续在日本、美国、法国、德国等地推出。传奇网路表示,当初《精灵乐章》在日本推出后,日本营运商 Areia Games 日本分公司老板就对美国公司建议可以把《精灵乐章》谈下来,后来《精灵乐章》在美国表现很不错,Areia Games 决定到欧洲推出法文、德文版,去年下半年甚至推出葡萄牙、西班牙版本。而在美、欧等地代理传奇网络所研发的《精灵乐章》等作品的 Aeria Games 是线上游戏发行商,总部设在美国,在日本、欧洲、巴西等地都拥有分公司,为了使所代理的游戏如《精灵乐章》贴近欧美玩家的不同喜好,公司设有产品专属的制作人与台湾传奇网路研发团队常常相互沟通,甚至双方把握时间往返两地开会。
      谈到现今美国线上游戏市场, Aeria Games 执行制作人 Joshua Sell 表示,北美仍是以家用主机玩家比较普遍,北美目前约有 4 千万的线上游戏用户,传统玩家仍是较习惯包月形式,一开始许多美国玩家不能接受免费制的游戏,因为他们会有疑问、认为免费制是不是代表游戏品质就不好。另外,加上当初刚引进美国的某款免费制线上游戏中,有付费的玩家佔有很大的优势,使得不少去尝试免费制的玩家认为只要付钱就是老大,免费的概念不是真的,使得一开始免费制的想法很难被美国玩家接受。
      他说,随著亚洲众多免费制线上游戏逐步引进美国市场,加上 FACEBOOK 游戏的兴起,才开始有更多人开始尝试接受免费制的线上游戏模式。至于欧洲线上游戏市场方面,来自德国 Aeria Games 的产品经理 Chris O'Kelly 指出,欧洲大约有 2 千万的线上游戏用户,《魔兽世界》在欧洲相当受到欢迎,但也有许多人开始接受免费游戏;其中,义大利、葡萄牙等地网路普及度还不太高,而随著这些网路逐步普及,整个欧洲线上游戏市场正逐渐成长中。
      若是国外的线上游戏想要在欧美市场上成功, Aeria Games 美国制作人 Brian Desanti 认为,想要进军北美的线上游戏主要要符合 3 点成功要素,第一个是游戏性与玩法、从新手引导一开始到最后都要玩起来很顺畅,如此介绍给玩家、较易成功;第二是接近性,也就是介面的友善度、电脑相关配备的要求必须顾及普及性,这样可使更多的玩家来玩、有助于用户增加;第三则是来自游戏研发原厂很好的支持,能够针对不同市场与玩家口味快速做出调整,且不断开发新内容来吸引玩家。
      Chris O'Kelly 补充,要进军欧洲的线上游戏最好不要是功夫类型的作品,且与传统的线上游戏风格不要相差太多。他以《精灵乐章》为例,由于 Q 版风格的作品在德国较少,动画风格在法国又比较能接受,因此决定介绍给欧洲玩家。
台湾自制游戏的国际之旅_台湾游戏网

《精灵乐章》美版游戏画面

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《精灵乐章》进军德国市场

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欧美与亚洲玩家有的游戏习惯不同,上图为《精灵乐章》法国版画面。

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上图为《神钥王》大陆版宣传图

  • 台湾自制游戏进军海外市场过程
  • 以华义国际自制的《神钥王(81 Keys 国际版)》为例,目前进军包括香港、日本、中国、土耳其等市场,在已经营运的香港、日本市场分别创下 40 万、80 万的会员;华义国际营运中心产品部经理许哲维谈到自制线上游戏进军海外的过程表示,当线上游戏开发好后、打算进军海外,必须多曝光,让需要找游戏的海外代理商知道华义有此产品,因此像他们就在 E3 展、德国游戏展等拼命曝光、去年至少参加 7 个国际展览,透过展览也蒐集到客户名单;当海外代理商看到《神钥王》、感到兴趣时,对方会先想要做测试,华义会整理测试伺服器、给他们帐号进行测试,并积极接受建议与回馈意见,彼此再进一步洽谈。
      他说,当看到对方营运计画,试算会员数、营收与推广策略、当地市场分析,确认对方对《神钥王》营运有概念、值得合作等条件都 OK,他们就会进行授权谈判,来来回回可能达三个月,确定双方合作后就会进行签约。此时,他们会提供给对方测试机、让对方详细测试,去游戏中更加深入了解内容,而签约后,双方就要开始讨论如何排游戏版本内容,包括封测、公测、第一次改版游戏要放什么样的内容。
      许哲维说,在游戏上市前,对方要提出上市计画书,让华义掌握游戏封闭测试、公开测试的时间点,目标人数、广宣策略、营收目标等等,为了确保海外代理商是认真要推动这款产品,他们通常会希望对方能承诺上市时要有一笔保障行销预算,而代理商为了游戏好也都支持这样的想法。
      在这些过程中,就会牵扯到华义研发团队必须配合的内容,像是封测、公测可能针对测试会员发送虚拟道具、NPC 的活动,这都需要研发团队来开发,也必须列入工期来进行。许哲维表示,当《神钥王》在准备海外封闭测试阶段时,就会看游戏串接程度与伺服器稳定度,有的国家甚至会测试储值与商城系统,同时在封闭测试时也可进行相关数字分析,例如人数成长、分析成长因素,例如为何第七天玩家人数增加以及会员残留数等,再来进行讨论修正。
      至于公开测试当天,就是游戏大量曝光的时候,在日本、中国都是上市阶段,他们会积极与代理商沟通、掌握会员数据、不重复 ID 数、最高与最低同时上线人数、不重复付费人数、官网流量等,持续关注游戏状况,看到大量玩家涌入时,最重要的就是伺服器的稳定性,若一切顺利的话,就会看市场需求、是否要提早改版,或是当竞争产品出现时,要如何因应等。
      许哲维说,游戏一开始要上前都是要 24 小时监控,公司有寝室与折叠床,让大家轮班休息并且保持随时监控游戏在海外上市情况,有的人甚至在上市期间两天没有回家、都待在公司。
      他说,若是公开测试后三个月都很稳定,就比较没有什么大问题,此时代理商营运社群、宣传很重要,而研发团队要积极提供改版新内容,还要看改版有没有成功,在研发团队与代理商间还要拼命实测游戏版本内容,每个版本来回测试修正、没有问题才敢放出进行更新。
  • 世界各地玩家喜好不同
  • 线上游戏在进军海外市场时,很明显的会面临到各地玩家不同的习性与喜好,游戏制作团队就必须调整游戏内容,来符合各地玩家的习惯。
      以《神钥王》为例。像是日本玩家就对于搜集、聊天特别感兴趣。许哲维表示,《神钥王》进军日本时,日本是游戏大国,对游戏品质要求相当高,玩家对于游戏要求较严格,因此做了很多準备才上市。日本玩家严格之处在于若是日文翻译有一个字没翻到,仍是以中文显示,日本玩家会认为这是不用心,一开始日本代理商还曾回报有名词错误这是 A 级 Bug,要求立即调整。
      他发现日本玩家有许多不同的喜好,其中较特别的一点就是日本玩家不喜欢练功,喜欢蒐集道具,因此《神钥王》搜集神钥、採集与钓鱼等内容对日本玩家颇具吸引力,他们常看到日本玩家不练功,窝在一圈聊天,同时也喜欢穿制服、交朋友等。
      他笑说,初期他们不知道日本玩家有此种特性,结果营运第二周时,发现为什么日本玩家升级速度很慢,和日本合作伙伴沟通后才发现日本玩家有此习惯。日本玩家相当重视社群与聊天,许多玩家想要组公会,但组公会有等级限制、日本玩家升级速度比较慢,后来研发团队还为此特别开发了新道具,让玩家可以运用道具赶快成立公会。
      另一个令他难忘的日本玩家喜好是对角色服装的看法,许哲维指出,日本玩家不认为一定要穿少才叫性感,甚至有的人觉得角色露事业线并不好看,他们反而喜欢角色整个包起来,在外显套装上相对来说比较保守。
      至于近来部分台湾、中国大陆线上游戏流行的自动寻路与内挂系统,欧美玩家则不能接受。像雷爵网络旗下作品《万王之王 3》进军香港、中国、马来西亚、日本、俄罗斯、越南、欧洲、美国等 25 国市场,雷爵技术长郑明辉说,欧洲玩家不喜欢自动打怪、自动寻路系统,因为他们讨厌这样的功能,研发团队必须拿捏游戏休閒性、给玩家的便利性且不能破坏游戏探索的乐趣。
      Joshua Sell 也说,内挂系统与北美、欧洲玩家对于玩游戏的想法是相抵触的,玩家甚至会认为这是一种作弊的方式。
      Chris O'Kelly 表示,欧洲线上游戏市场逐步成长中,欧洲玩家相当热中于自订服装、装备,很喜欢展现个性化的服饰,在虚拟世界中表现自我,希望穿著特别的服装来交流、聊天,像法国玩家就非常喜欢社群互动,至于德国玩家则很爱 PvP 与国战。而在欧洲二战与种族的议题都较为敏感,通常会在游戏中去掉。
  • 针对不同地区喜好与习惯、研发团队进行调整
  • 为了满足各地玩家不同的喜好,即使表面上只是取消或改动一些功能,研发团队在背后却是大费功夫。郑明辉表示,当初《万王之王 3》欧版为了要取消自动寻路与打怪功能,调整了一年多,整个内容必须大改,像角色动线必须重新设计,而手动与自动打怪数值必须重新考量平衡性,经验值算法也必须重新修改。
      至于日版方面,商城的内容也做了许多修正,因为日本代理商认为,若是在商城贩卖的东西,就不能在游戏中得到,否则买的人会不高兴,研发团队必须针对游戏物品一一做检视。为了兼顾不同版本的需求,研发团队几乎常常加班,努力配合各地代理商的需求。
      至于像《精灵乐章》为了进军欧洲调整的内容也比较大,由于 Aeria Games 欧洲分公司希望游戏不要太亚洲,因此传奇网路在游戏的服装、座骑等设计都做了调整,甚至像节庆特定活动也改成啤酒节。由于有时候游戏角色照台湾名称直接翻译过去,对欧美玩家不见得有意义,许多角色名称也都必须重新翻译,举例像可能台湾玩家一听就知道的「阎罗王」若是直接照译,对于法国、德国玩家可能完全不知道什么意思,因此代理商与研发团队会合作改成对当地玩家有意义的名称。
      Aeria Games 美国制作人 Brian 说,《剑狐传》中的「狐吉」一开始按照发音照翻,结果听起来很像「妓女」的发音,这些就必须加以修改。而翻译时常常中文两个字,英文要用一句话来翻,有时候在介面的翻译上就很困难,要如何翻得保留原意又不要太长,是一个挑战。
      许哲维表示,像《神钥王》在大陆推出时也花许多时间调整游戏内容,例如角色比较露的必须要遮、不能露出小裤裤,游戏内容不能见血,不可以有机率系统等,而且大陆玩家比较希望快速升级、不太爱看游戏故事,因此《神钥王》调整了更直觉性的介面、自动寻路系统,并在升级上进行调整,工程相当浩大。
      他说,自动寻路系统主要是代理商表示此举可以帮助各区新玩家快速入手,所以就着手进行开发,在沟通上没有花很多时间,但研发上却花了很多时间,因为游戏任务有组别性,当你动了 A 任务、B 任务也要跟著动,等于是整个游戏要翻起来重新调整;另外,游戏还得加入隐藏玩家开关,不然有时在一个画面中玩家人数太多,会点不到 NPC。
      至于《神钥王》日版方面,由于日本玩家喜欢社群、因此开发了师徒系统与广场系统,让各分流玩家可以在地图上交流、叫卖。
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大陆版《神钥王》封测时不少玩家进入测试

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《万王之王 3》 进军 25 国

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上图为《万王之王 3》日版官网截图

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  • 同款游戏海外不同版本的管理
  • 当线上游戏在多个国家营运时,每个国家的进度与调整内容不同,也会产生多样化的版本,游戏公司必须费心管理。郑明辉说,多版本管理很重要,线上游戏在海外各版本不只是语言文字不同,各版本内容也会不同,例如可能香港、台湾、中国版本的商品策略不同、奖励标准不同,但这些都是以满足玩家需求与当地代理商判断为基础,当版本不同时、研发团队要研发新内容就必须思考是否适合各地版本,此时做好版本管理就很重要
      他说,当游戏在海外有更多版本后,游戏的检测就要更加严谨,因为当资料版本太多时,有的东西没法自动化,会容易产生错误。
      厂商为了管理好海外各版本的内容,纷纷派出专人负责,以便保持海外营运团队与研发团队良好沟通。像传奇网路每天都会与海外营运商家由即时通讯、游戏管理工具、电子邮件等方式来进行沟通,确定彼此状况,而双方不定时还会到当地甚至来台开会,以便商讨未来游戏的需求与方向。
      许哲维表示,华义由专人负责专属海外区域,每个国家沟通都有专人负责,例如负责日本的产品经理就是最了解目前游戏在日本的问题与市场需求,不只是会当地的语言、更是要有相关专业知识并主导沟通,例如代理商有需求开发新道具、有把握可以达到什么成效,就内部专案会议定案就进行制作。
      许哲维说,每周《神钥王》开发团队负责人、各海外负责 20 多人齐聚一堂开会,依据游戏在各地上市时间一一报告各地情形与需求,一开就是 3、4 个小时,让他们得以掌握各地状况,并且立即讨论、回应给代理商。
  • 为了提供良好内容服务而努力
  • 为了让自制产品在海外拿下好成绩,台湾游戏开发商都卖命与海外合作伙伴积极配合。 Chris O'Kelly 印象很深刻的是,《精灵乐章》有次突然发现传送系统不能用,结果玩家就开始在游戏中开骂,人在德国的他立刻越洋打给传奇网路的负责海外窗口 HOWARD,那时台湾原本已经下班,结果研发团队马上全部叫回来把问题修好,很快解决问题,可以看出双方团队的合作紧密。
      许哲维说,《神钥王》也即将进军土耳其市场,由于土耳其时差较台湾晚 6 个小时,双方上班时间不同,为了更加方便代理商作业,他们在游戏开发方面,将把一些人性化机制工具开发好,方便代理商调整,例如原本游戏上商城道具需要关机,之后将可以即时更新、不需要关机,或者是经验值、合成加倍等活动可即时调整,这个开发工具已经测试完成。
      对于自制线上游戏进军海外市场的经验,许哲维觉得收获丰富,他表示,《神钥王》是华义第一次开发的游戏、在多方面努力学习,若是游戏开发思考层面不够广,产品很容易出问题,而《神钥王》在听取各地市场声音后,获得了许多丰富的经验;当一个作品要推向国际时,就要思考到各地文化与玩家需求不同,像现在要推到土耳其,对方就提出希望能有面纱套装,而像当初欧洲希望怪物较写实、后来也加以回应,若能从一开始开发时,就把多民族观点纳入考量来开发,在后期调整也不会造成较大困难。
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  看了以上台湾线上游戏厂商将自制产品推向海外的努力,若是玩家有机会尝试台湾自制线上游戏时,不妨多给予积极的建议与良性的批评,来帮助台湾游戏厂商们把游戏做得更好。
  而作为游戏玩家众多的大陆地区的玩家和厂商们,也不妨学习借鉴一下台湾游戏的国际之旅,让更多的国产游戏走出国门,走向世界。希望该专题能为为中华游戏崛起而奋斗的人们带来帮助。
  欢迎参与页面下方进行微博讨论。
  (讨论内容不限于台湾地区自制游戏国际化的话题,亦可讨论大陆游戏的国际化方向、出路等相关内容)