导语:

  对于网游收费模式的争论由来已久,主要是围绕时间收费和道具收费的利弊这个话题展开。两种模式各有特点,时间模式通常具备较高的平衡性,准入门槛高,常被一些大作采用。道具收费模式降低了游戏的准入门槛,但经常存在收费不合理影响平衡,尽管如此还是越来越普及。

  究竟两种模式哪种最好,还要根据游戏产品特点来看。事实上,近年来两种模式的界限已经不在像过去那样明显,开始互相渗透,同时一些新兴盈利模式也在被不断尝试。或许模式并不重要,最重要的是——合理。

调查:

网游收费史

  我们先从这个行业的最初,来看看这些堪称"伟大"或"当时领袖"的游戏产品。来看看在不同的阶段上市的产品的发展,以及整个网游行业付费模式的变迁过程。
  在行业发展的最开始(1997~1999),网游的产品教育并培养了最初的一批用户,但网络支付的不便捷,使真正形成模式的付费难以实施;
  初期(2000~2002),与传统渠道打通的"点卡"产品铸就了游戏渠道的繁荣,也因此推动了一大批网游得以蓬勃发展;
  在中期(2002~2004),网游产品同质化现象加剧,网游行业运营的变革和企业的成熟,网游企业开始寻找新的销售渠道变更;
  分流期(2006~2009),自主研发产品的"免费模式"冲出海外代理产品的桎梏,新一批网游公司与资本市场完成对接,网络游戏成为互联网体验经济的代表;
  页游期、多元期(2009~至今),端游成本较高,而页游技术的发展,吸引了新用户的引入。但由于迅速透支人口红利,"免费游戏"的模式带来的行业内对用户体验的不重视,以及对游戏生态的破坏,引起业内的重新反思。进而出现了各种新兴的盈利模式。
  以代表产品为线索,我们串起了这十数年的网络游戏付费发展史。

1997 网络创世纪UO

1997 网络创世纪UO

UO国内以私服的形式,进行了种类繁多的付费尝试,包括建立角色收费、贩卖道具收费、按时间收费等,但当时的付费条件并不具备。
1998 联众游戏世界

1998 联众游戏世界

联众平台推出不久就占据了国内网游市场85%以上的份额,但早期为游戏付费并非深入人心,因此联众也并未因此获得商业上的成功。
1999 万王之王

1999 万王之王

万王之王明确提出了后来网游企业普遍采用的"客户端免费、通过服务收费"的网游商业模式,对网游产业成型起到了巨大的推动作用。
2000 石器时代

2000 石器时代

石器时代的优秀品质,使玩家们开始习惯于"优秀的游戏可以为其付费",以"时间付费"的网游商业模式为广大玩家所接受。
2001 传奇

2001 传奇

传奇对网游付费模式的贡献更多体现在新渠道拓展和新渠道产品的推出,网吧销售渠道和虚拟点卡的出现,让网吧、虚拟点卡销售行业得以拓展。
2003 梦幻西游

2003 梦幻西游

梦幻西游最老的最成功的时间收费模式网游,其长时间的经久不衰主要归功于其合理的收费模式和经济系统,包括点卡交易平台和藏宝阁系统。
2004 魔兽世界

2004 魔兽世界

魔兽世界取得了巨大的成功,其本身是时间收费游戏,在其竞争压力下,对道具收费模式网游的诞生起到了重要的推动作用。
2006 征途

2006 征途

《征途》真正打出了"免费游戏"的大旗,拉开"免费网游"时代的序幕,道具收费模式从此深入厂商心,整个市场刮起了"免费风"。
2007 天龙八部

2007 天龙八部

在魔兽世界带来的压力和征途成功的吸引力下,一股免费风潮席卷整个市场,道具收费模式迅速成了主流收费模式,天龙八部是其中成功的典型。
近年来

近年来

收费模式的不断丰富,各种盈利模式互相渗透;网页、手机游戏的快速崛起,盈利周期缩短;网游研发实力增强,时间收费复苏…
新兴收费模式
盈利模式多样化
  首先,新的盈利模式不断出现,不再仅仅局限于按时间或道具收费。再者,单一一款游戏的盈利模式多样化,会同时具备多种盈利途径。

新盈利模式:

交易收费:(例:梦幻西游、征途2、暗黑3)

通过玩家间交易时收取中间费获利。

预付费(例:九阴真经、DOTA2、无冬之夜OL(美))

一些客户端免费的游戏提前出售测试资格,玩家购买后可提前参与测试。

服务收费(例:魔兽世界 梦幻西游)

靠收取转服费、变更角色费、密保工具等相关服务盈利。

PS:新的收费模式还有很多,这些模式经常同时共存于一款游戏。

时间道具模式互相渗入
  时间收费和道具收费过去一直是争论的焦点,其实两者关系并非绝对对立,事实证明,同一款游戏可以同时融入两种模式,关键是要合理。

时间收费游戏出售道具:(例:梦幻西游 魔兽世界 剑网3 )

时间收费最大的优点就是平衡性,但这种模式并不能充分利用用户资源,不能激发潜在的消费,于是,无属性加成的时装、宠物等道具出现了,这些道具在不影响游戏平衡的情况下增加了运营收入。

道具收费游戏推出时间付费模式:(例:征途、英雄联盟)

道具收费模式凭借门槛低这一特点迅速成为主流运营模式的同时,其弊端破坏游戏平衡、玩家玩不起、寿命短等缺点暴露无遗,为此,一些道具收费游戏转而推出绿色版、怀旧版甚至时间收费版。

时间收费的自我完善
  时间收费网游虽在舆论上占据上风,现实中却因用户门槛高这一问题处于下风,同时,赢利点单一、所需在线时间长等问题也是其短板。

免费试玩:(例:绝大部分网游)

支持免费试玩的游戏中,玩家可以进行初步的游戏体验,觉得好玩后在购买点卡或月卡,这对时间收费游戏的高门槛有一定缓解作用,因此几乎被所有此类网游采用。

游戏币-点卡交易机制(例:梦幻西游 EVE)

在时间收费游戏中,玩家玩游戏需要消耗点卡,在游戏中获得收益需要消耗时间,游戏币-点卡交易系统允许玩家将游戏中的剩余收益兑换成游戏时间,对这些玩家来说付费模式游戏同样可以免费玩。

道具收费的自我完善
  如何不黑始终是道具收费网游的一大问题,卖道具与破坏游戏平衡总是相生相伴,但并非一定如此,对于如何"不黑"着把钱赚了的尝试一直在进行。

不出售影响游戏平衡的道具:(例:DOTA2 英雄联盟)

并非出售道具就一定会破坏游戏平衡,例如《英雄联盟》靠出售英雄和无属性加成皮肤盈利,未来DOTA2英雄也会免费,另有很多道具收费网游不再出售属性加成的装备。

会员制度:(例:九阴真经 三国杀OL)

一些游戏将会员系统引入到了道具收费模式中,在游戏中非会员玩家仅能进行最基本的游戏体验,会员则提供很多额外的便捷功能,这种模式还可以理解为支持无限免费试玩的月费网游。

模式不重要 合理是关键
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点卡金币交易平台
点卡金币交易平台

通过点卡金币交易平台,玩家之间可进行游戏币和点卡交易,为游戏币多得玩家免费玩游戏创造了条件。

藏宝阁系统
藏宝阁系统

藏宝阁系统允许玩家直接将游戏中的收益通过人民币结算,不少老玩家从中获益。

  不管时间收费还是道具收费,两种模式中都有好游戏,并且随着发展完善,一些新的收费模式不断出新,出现了很多道具、时间互相杂糅结合其他多元收费模式网游。我们很难单出说出哪一种最好,每一种收费方式都是有好有坏,归根结底是如何把这些收费方式用合理。
  以《梦幻西游》为例,这是一款已经运营到了第10个年头的时间收费模式网游,依然保持相当高的人气,最高同时在线271万,称得上是国内最老最成功的网游。是什么使它在时间收费模式门槛下依然保持持久的用户增长呢?
  根据官方数据,《梦幻西游》虽然是一款时间收费网游,但游戏中有着1/3的玩家是"免费游戏人群",这要得益于游戏其他的配套系统。
  首先是点卡交易平台的引入,点卡交易平台允许玩家间进行游戏币和点卡交易,并且推出强大的功能平台,网易仅充当中介,这一系统的出现意味着梦幻玩家能够快速、安全地通过合法途径用游戏币购买到点卡,也允许玩家能够在真正意义上实现"免费游戏"。
  在点卡交易平台出现之后,《梦幻西游》又盯上了玩家们最关注高额物品的交易,推出了藏宝阁系统,藏宝阁主要在游戏中扮演了大额梦幻币、游戏角色、高额游戏装备、召唤兽交易中介平台的角色。通过藏宝阁,玩家可以自由地买入卖出这些相关物品。与点卡交易平台略有不同的是,藏宝阁的买方主要针对的是高端消费人群。而那些想在游戏里赚钱的卖家也可以通过藏宝阁轻松兑现。在这一个过程中网易同样充当的是中间人身份,并未直接出售装备,影响游戏平衡。
  以上可以总结出,针对玩家装备交易点卡交易,大多数游戏采取"装备绑定""金币绑定"等围堵政策,《梦幻西游》采取的却是提供玩家交易平台的疏导政策,使得在游戏中投入时间多的玩家可以通过出售游戏收益弥补点卡消耗,同时又满足了没有条件投入过多游戏时间但原意通过消费行为购买其他玩家游戏道具的需求。从而构建了一整套合理的经济和收费系统,使游戏多保持多年来的玩家增长。

玩家消费观