我们先从这个行业的最初,来看看这些堪称"伟大"或"当时领袖"的游戏产品。来看看在不同的阶段上市的产品的发展,以及整个网游行业付费模式的变迁过程。
在行业发展的最开始(1997~1999),网游的产品教育并培养了最初的一批用户,但网络支付的不便捷,使真正形成模式的付费难以实施;
初期(2000~2002),与传统渠道打通的"点卡"产品铸就了游戏渠道的繁荣,也因此推动了一大批网游得以蓬勃发展;
在中期(2002~2004),网游产品同质化现象加剧,网游行业运营的变革和企业的成熟,网游企业开始寻找新的销售渠道变更;
分流期(2006~2009),自主研发产品的"免费模式"冲出海外代理产品的桎梏,新一批网游公司与资本市场完成对接,网络游戏成为互联网体验经济的代表;
页游期、多元期(2009~至今),端游成本较高,而页游技术的发展,吸引了新用户的引入。但由于迅速透支人口红利,"免费游戏"的模式带来的行业内对用户体验的不重视,以及对游戏生态的破坏,引起业内的重新反思。进而出现了各种新兴的盈利模式。
以代表产品为线索,我们串起了这十数年的网络游戏付费发展史。
时间收费游戏出售道具:(例:梦幻西游 魔兽世界 剑网3 )
时间收费最大的优点就是平衡性,但这种模式并不能充分利用用户资源,不能激发潜在的消费,于是,无属性加成的时装、宠物等道具出现了,这些道具在不影响游戏平衡的情况下增加了运营收入。
道具收费游戏推出时间付费模式:(例:征途、英雄联盟)
道具收费模式凭借门槛低这一特点迅速成为主流运营模式的同时,其弊端破坏游戏平衡、玩家玩不起、寿命短等缺点暴露无遗,为此,一些道具收费游戏转而推出绿色版、怀旧版甚至时间收费版。
通过点卡金币交易平台,玩家之间可进行游戏币和点卡交易,为游戏币多得玩家免费玩游戏创造了条件。
藏宝阁系统允许玩家直接将游戏中的收益通过人民币结算,不少老玩家从中获益。
不管时间收费还是道具收费,两种模式中都有好游戏,并且随着发展完善,一些新的收费模式不断出新,出现了很多道具、时间互相杂糅结合其他多元收费模式网游。我们很难单出说出哪一种最好,每一种收费方式都是有好有坏,归根结底是如何把这些收费方式用合理。
以《梦幻西游》为例,这是一款已经运营到了第10个年头的时间收费模式网游,依然保持相当高的人气,最高同时在线271万,称得上是国内最老最成功的网游。是什么使它在时间收费模式门槛下依然保持持久的用户增长呢?
根据官方数据,《梦幻西游》虽然是一款时间收费网游,但游戏中有着1/3的玩家是"免费游戏人群",这要得益于游戏其他的配套系统。
首先是点卡交易平台的引入,点卡交易平台允许玩家间进行游戏币和点卡交易,并且推出强大的功能平台,网易仅充当中介,这一系统的出现意味着梦幻玩家能够快速、安全地通过合法途径用游戏币购买到点卡,也允许玩家能够在真正意义上实现"免费游戏"。
在点卡交易平台出现之后,《梦幻西游》又盯上了玩家们最关注高额物品的交易,推出了藏宝阁系统,藏宝阁主要在游戏中扮演了大额梦幻币、游戏角色、高额游戏装备、召唤兽交易中介平台的角色。通过藏宝阁,玩家可以自由地买入卖出这些相关物品。与点卡交易平台略有不同的是,藏宝阁的买方主要针对的是高端消费人群。而那些想在游戏里赚钱的卖家也可以通过藏宝阁轻松兑现。在这一个过程中网易同样充当的是中间人身份,并未直接出售装备,影响游戏平衡。
以上可以总结出,针对玩家装备交易点卡交易,大多数游戏采取"装备绑定""金币绑定"等围堵政策,《梦幻西游》采取的却是提供玩家交易平台的疏导政策,使得在游戏中投入时间多的玩家可以通过出售游戏收益弥补点卡消耗,同时又满足了没有条件投入过多游戏时间但原意通过消费行为购买其他玩家游戏道具的需求。从而构建了一整套合理的经济和收费系统,使游戏多保持多年来的玩家增长。