MMOGAMERS采访 风暴英雄的过去、现状和未来

2016-05-16 12:49作者:178来源:

  采访者:Nick Shively

  上周,我有了一个机会坐下来和游戏总监光头哥一起讨论风暴英雄的过去,现状以及未来。。。。前言略

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  关于即将到来的新内容

  让我们开门见山,先聊聊玩家们在“相对近期”能够期待的东西。 鬼灵矿将在地图轮替中回归。目前虽然还没有确切的日期,但开发团队正在摆弄它,来增加其在竞技上的可行性。鬼灵矿曾今最大的问题是它只要求双方关注于一条兵线,而这张图本来就已经很小了。“我们喜欢鬼灵矿,却不总是喜欢这张图上进行的玩法,不过我们认为可以用些手段来修复它的问题。”光头哥补充道。

  谈到地图,不幸的是,目前并没有在制作魔兽风格的地图或者主题活动。不过光头哥希望最终在风暴里每个游戏都会至少有一张主题地图,但这优先级看起来不是太高,因为还有太多的大改动正在同时进行中。另外,开发团队并不太想再来一次‘永恒冲突’那样一次性推出关于同一个游戏(暗黑)大量内容的主题活动。光头哥提到,尽管社区看起来并不介意,但由于缺乏多样性,开发团队并不太享受这段经历。

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  对于那些期待着竞技场的玩家们,竞技场仍然处于“coming”的状态。不过,它或许会和2015年暴雪嘉年华上展示的不太一样。在嘉年华过后,关于竞技场收到的反馈和期待一直很强烈,但开发团队想要它成为一个能够测试各种奇妙点子的地方。它将会和炉石的乱斗,或者其他MOBA里每周轮替的模式比较相似。在某一周可能是之前我们展示过的竞技场模式,而下一周或许会变成大乱斗模式。

  关于英雄,平衡以及反馈

  现在来谈一点深入的话题。光头哥以及他的团队决定下一个英雄的方式比起大多数人想的要复杂一些。他们并不是单纯的把手伸到帽子里抓了个名字,也不会因为大家都在持续的叫克尔苏加德就故意不去做他。“这很复杂,我们会审视之前做过的英雄,思考以后会做些什么,考虑美术风格,考虑世界观,考虑角色类型。”

  据说,开发团队有一个200名潜在角色的名单。因此,如果你在暴雪官方推特上狂推自己喜爱的魔兽或星际角色,并且认为自己不被理睬,很有可能是这些英雄已经被记在名单上了。只是选择下一个要开发的英雄有太多要考虑的了。

  光头哥提到--大环境的需求,拥有合适的美术风格,以及确保那些重要角色最终能够顺利的加入游戏--都是会影响英雄发布的因素。此外,发布一两个英雄通常来讲并不能立马或在短期内解决游戏面临的所有的问题。“你无法一次性达到所有的目标。你没办法做一个星际英雄,是一个辅助,同时还要解决大环境的问题,然后还要有合适的美术外形,并且还不是一个怪兽”光头哥补充道。显然,光头哥从开发团队那儿收到了一些关于“做了太多怪兽英雄”的指责,但说真的,“我们需要多少拿着法杖的人类?”。

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  最大的惊喜之一是,光头哥对于获取反馈亲力亲为的程度,尤其是从社交媒体以及每天的玩家身上。当问到社交媒体上的反馈到底能多大程度上影响他的决定时,光头哥如是说:

  “我不知道如何来量化这个事情。每个人的反馈最终都会进到你的脑子里,这无法避免。我的团队的确有提醒我是不是有点太在乎推特上的意见了。他们在担心这些反馈会对我的方向影响多少。”

  反馈往往不单是正面的。事实上,一些近乎于辱骂的评论也会被纳入考虑。根据光头哥所言,“我所意识到的是,那些最愤怒的玩家往往是最有激情的玩家。的确有可能他们只是在嘲讽带我节奏,但我必须认为他们都是那些非常愤怒的真正的用户。”对于大多数人来讲,如果他们不是真正关心这个游戏的话,是不会到论坛或推特上去留言的。而光头哥也从个人经历上很明白这一点。

  平衡英雄不是一件简单的事,而更多的英雄意味着额外的复杂度。就算是社区评论说特定的天赋或角色过于强大了,进行改动的决定往往也需要落实于数据。人们有时会说某个天赋已经不再好用了,但数据显示它的胜率高于50%,反之亦然。光头哥觉得唯一没有帮助的一类批评是那种模糊不清的意见,比如“我不喜欢你的匹配。”相比一些模糊的归纳,光头哥更想听到一些更具体的意见,“我需要知道我要做些什么来让你高兴。”

  关于未来

  “一个游戏在逐渐发展的过程中,很容易变得非常保守和自闭。我非常希望在风暴上工作了五年之后,我们仍然可以给自己以及社区带来惊喜。不论是关于战场,关于英雄设计抑或是关于排位系统的更新。”

  风暴英雄未来的目标和目前很相近:建立一个专业但又不排斥新手的社区;保持游戏令人激动且充满变化。最重要的是,让玩家们感到开心。

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  “现实就是,一个免费能玩的游戏只有在拥有了大量,开心的玩家群体后才能走向成功。这是最重要的一点。达成这个目标后其他的都会自然而然的发生。如果你试图去操控它,你将会摧毁它。你只有在庞大的社区中才能发展起电竞,你只有在庞大的社区中才能支持到我们的主播。”光头哥说道。

  这也是为什么,一些诸如:“发布过强英雄来盈利”的假设并不太对。暴雪并不想通过损害自己的名声,故意把新英雄做强来赚的额外500,000美元。以防你忘了,动视暴雪在去年花了将近60亿美元来购买一个手机IP(Candy Crush的开发商King Digital)。当然,他们或许正在试图通过微交易来榨取魔兽世界最后的价值,但发行延续10年以上的游戏一直是这个公司的目标。

  玩家们似乎也忘了,相比发布时偏强的英雄,也有很多偏弱的英雄。诸如阿塔尼斯,莫拉莉斯中尉以及德哈卡这样的角色明显在发布时就不太厉害,并且仍然还有许多英雄需要增加或调整。造成平衡差错最大的原因是,在新英雄发布后的几天内就能产生开发团队几乎永远不可能测试到的大量数据,也就是为什么一个角色在正式发布后往往会迎来几次调整。

  “考虑的重点从来都不在于关于短期的盈利,而是这个游戏的质量。重点永远都是支持我们所拥有的社区。”光头哥总结到。“如果我们开始为了短期利益进行‘吸血’,这只会伤害到这个游戏,而我们两年后将会变成什么样?”

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