听说风暴又要火了的我跑去体验了一周,然后……

2017-05-12 08:03作者:电竞研究社 - 风霖来源:

  既然风暴英雄本次版本革新被不少网友视作暴雪极力拉拢新玩家的举措,那么大家应该会比较好奇风暴2.0在新手眼里到底是怎样的吧? 

  虽然拥有近10年的MOBA游戏经历,然而在本次风暴英雄2.0改版之前,我并没有接触过这款游戏。所以之后的言论大多都是站在新手视角对于风暴英雄的观感和解读,或许能够为不明真相的吃瓜群众们提供一些参考性意见。

  入坑的理由

  “过两天风暴2.0就上线了,改了不少东西呢,赶紧下一个陪我们玩儿吧!”

  “登陆就送你20个英雄,整个月所有英雄免费!不玩白不玩啊!”

  这是新版本上线前,同事对我说的原话。

  如果只是冲着包含20个英雄的“豪华大礼包”,亦或是暴雪再一次“颠覆MOBA”的宣传噱头,我可能依然对这款长期处于要火阶段的游戏提不起任何兴趣。然而最近之所以在战网客户端中点开了风暴英雄的下载按钮,最大的理由无非以下两点:

  一是朋友契而不舍的安利,团队竞技游戏嘛,亲友抱团总是玩家们奋战下去的动力。

  二是自己有一定的MOBA基础,不至于在上手阶段消耗掉过高的时间成本。

  再加上2.0版本上线,大量新内容推出,成吨的新手福利对我们来说也确实是不要白不要,反正进去溜达一圈又不会吃亏,顺便在“暴雪全家桶”中追溯一番逝去已久的情怀,何乐而不为呢? 

大量在暴雪游戏中早早扑街的经典人物,在这里得到了永生。大量在暴雪游戏中早早扑街的经典人物,在这里得到了永生。

  这游戏好像真的不太难

  依稀记得一年前,一位同学这样向我描述他在风暴英雄中的游戏经历:

  “这游戏爽啊,节奏很快!我跟基友玩得贼high,根本停不下来!

  一起抱团上去就是干!技能可劲儿的甩!地图上出啥打啥就行!

  哦对了,跑路的时候可以按Z上马。我老忘记!”

  现在想起来还真是精辟呢…(顺带一提,结果他们high了两周之后又跑回去玩LOL了,没有任何恶意…)

风暴恐怕是本人上手最快的一款MOBA游戏风暴恐怕是本人上手最快的一款MOBA游戏

  对于之前玩过dota或英雄联盟的玩家来说,风暴英雄在上手阶段几乎没有门槛。除了部分主动技能可能需要通过天赋树点出来以外,英雄的操作方式与主流MOBA几乎完全一致。

  而且众所周知的是,这款游戏没有补刀,没有装备,也没有冗长复杂的赛前准备环节(例如英雄联盟的天赋和符文系统)。我们只需要选择一个自己喜欢的人物,使用它通过游戏的教学关卡,然后挑一个顺眼的皮肤和坐骑,就可以叫上小伙伴们去开黑了…

  由于游戏本身非常偏重团队竞技性,在比赛中,玩家大部分时间都会处于多人抱团的战斗状态,对个人solo能力的要求大大降低。所以即便是个对双方英雄技能毫无了解的小白,也可以毫无压力地跟着丢丢技能凑个热闹。比起隔壁两家萌新的悲惨待遇,只能说风暴英雄的新手游戏体验不要幸福太多。

至少这里的玩家再牛逼也不能20分钟前给你摁在泉水里杀…至少这里的玩家再牛逼也不能20分钟前给你摁在泉水里杀…

  游戏内容还算丰富

  比起同类MOBA一成不变的主流竞技模式,风暴英雄别的不说,至少在游戏地图的设计上还是给笔者带来了不错的新鲜感。在游戏的标准模式中,暴雪设计了多达十余张对战地图,每张地图都拥有自己独具特色的取胜机制。

游戏的读取界面,顺便吐槽一下这游戏的读取速度真的很慢游戏的读取界面,顺便吐槽一下这游戏的读取速度真的很慢
守望先锋的经典对战地图花村也被暴雪搬了过来守望先锋的经典对战地图花村也被暴雪搬了过来

  以2.0版本新上线的地图花村为例。暴雪借鉴了守望先锋的推车模式,使游戏中的玩家互为拦截方运载方,将己方车辆顺利推进到目标位置后,敌方基地就会因此遭到攻击而损血。同时,进入敌方车辆的行进范围也会阻挠其前行的进度。

  于是在这个模式中,推进与拆家不再是游戏的主旋律,不断向前推进的兵线和防御设施几乎成为了摆设,双方在游戏中的一切行动都会围绕车辆的运载而展开,与MOBA游戏传统的游戏思路可以说是背道而驰。(暴雪:人家不管!人家就是要跟你们不一样!) 

将野区的BOSS和佣兵击杀后可以使其转化为友军,协同推进。将野区的BOSS和佣兵击杀后可以使其转化为友军,协同推进。

  除此之外,游戏中有意思的地图元素还有很多,例如诅咒谷的贡品收集,炼狱圣坛的惩罚者等等;一旦在地图元素的争夺中取得胜利,胜者将会获得各式各样的团队BUFF加成(而且极具碾压性)所以玩家们完全可以放心地在快速匹配中“打一枪换一个地方”,尝试各种各样的姿势来“折磨”对手,想想还有点小激动呢…

  意思是风暴要火了咯?

放张图,大家自行体会吧放张图,大家自行体会吧

  在本次风暴2.0的版本变革中,暴雪企图通过大量的系统和内容完善来增加玩家的黏着度,而且根据网络舆论的反应来看,在活动持续的时间里,游戏中的活跃用户也确实出现了明显增长。然而无奈的是,作为一名新手玩家,笔者在通过一周的游戏体验后,还是产生了很明显的厌倦情绪。

  原因大概有两点:

  第一点之前也提到过:风暴英雄在团队竞技上用力过猛。虽然与队友之间的合作运营是大多数电竞项目的核心,然而这一点在风暴英雄中所占的比重实在太大,很多情况下比起优秀的个人发挥,精妙的技能搭配衔接和果断的战术执行才是游戏中的致胜点。这一切导致玩家的个人能力在游戏中被弱化得相当严重。

  打个比方,在Dota和LOL中,玩家可以依靠出色的个人技巧来打出对位优势,并且将积累下来的经济转化为装备领先,从而在后续战斗中享受一人carry全队的快感。而五杀暴走,PANTAKILL等字眼也成为了MOBA游戏中极具个人英雄色彩的文化符号。

  然而在风暴英雄之中,没有补刀和装备,经验全阵营共享。你在游戏中击杀的每个目标,推掉的每一座防御塔,所获得的收益都是与队友均分的;再加上地图资源收益过大,导致玩家长时间被迫处于抱团打架状态。

就连五杀的击杀提示也都是阵营共享,想当英雄?不存在的!就连五杀的击杀提示也都是阵营共享,想当英雄?不存在的!

  这样的机制对于一心求胜的职业选手来说也许是很棒的选择,因为他与队友之间实力差距不大,并且互相信任。然而对于纯粹去享受游戏的路人玩家来说,恐怕就不是什么开心的经历了。

  我强,凭什么还不让我爽了?

  除此之外,另一个明显的问题则是游戏层次感单一。虽然拥有相当数量的地图和对战模式可供尝试,然而将大多数地图体验过一遍之后我们会发现:无论地图模型怎么变,刷新在野区的地图元素总是打破对局平衡的关键点。

  所以游戏的主旋律是什么?

抱团。抱团。
打架。打架。
打架。打架。
打架。打架。
打架。打架。
打架。打架。
打架。打架。

  直到游戏结束。

  当然,这样的设定也许是暴雪为了加快其游戏节奏而有意为之,紧凑的对战虽然能让“饥渴”的人们得到一时满足,但随着游戏时间的延伸,玩家们的兴致始终会在无休止的抱团血拼中逐渐丧失。

  就如同绅士们鉴赏AV一样,一部成功的作品,总还是需要一些剧情和前戏作为铺垫的。要是舍弃了这些从开头一直啪到结束,乍一看可能觉得很刺激,时间一久,想必屏幕前的观众们也会觉得索然无味。

  最后

  闲暇时与同事们讨论风暴2.0的种种,其中有一位的言论令我印象深刻:

  “暴雪的一些游戏,刚推出的时候缺胳膊少腿其实并不好玩,在玩家的唾沫星子中缝缝补补两年后,如果你再去体验,可能会觉得,诶哟,还不错哦?”

  仔细想想好像的确在理。

  风暴诞生初期,由于暴雪过于追求与主流MOBA的差异化,提出的大量颠覆性理念难免让玩家有些消化不良,也让这款游戏陷入“什么都好,就是不好玩”的窘境。

Dota2将属性点移除后新增的天赋树,很大意义上参考的就是风暴英雄的加点机制Dota2将属性点移除后新增的天赋树,很大意义上参考的就是风暴英雄的加点机制
LOL新版中峡谷先锋的改动,也与风暴中的boss机制有异曲同工之妙LOL新版中峡谷先锋的改动,也与风暴中的boss机制有异曲同工之妙

  然而经过开发团队数年的修改和内容革新,风暴英雄如今的游戏系统和玩法也逐渐趋向成熟,关于这一点,在风暴2.0开启以后,相信网络上越来越多的正反馈也已经对此予以了证明。

  至于本次的版本大改,是否能让“风暴要火”这个茶余饭后的笑料成为现实?参考近日在游戏中的体验来说,个人觉得难度还是不小。不过事无绝对,毕竟一千个人心中有一千个哈姆雷特,所以此处就不再妄下定论了,还是请各位玩家见仁见智,让时间给出最后的答案吧。

官方微信

网上冲浪记事官方微信