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大型策划:中国网络游戏市场投资泥沼(5)
http://games.sina.com.cn 2004-11-15 16:29 数字商业时代

  

  新财富陷阱

  “网络游戏金矿”吸引了无数的淘金者,各路人马蜂拥而至准备争抢。但是投资网游如同千军万马过独木桥,只有少数人走到桥对岸,其余的都将掉进泥沼。

  盲目投资陷阱

  “网络蛋糕”是很诱人,发展潜力是很大,但是许多投资者进入网游市场最容易犯的错误就是盲目投资。

  “很多投资者和研发团队对网络游戏普遍认为,在网游刚起步阶段,只要网络游戏及早开发出来,大致方向没错,这款游戏就会有市场。”零点市场调查公司的市场资深人士张经理指出,“在没有搞清楚自己投资的网络游戏市场定位、开发周期、技术瓶颈、风险控制和资金需求之前,一旦投入,最后很可能血本无归。”

  据中国网络游戏年鉴上资料显示,“从2000到2001年6月止,网络游戏进入中国大陆一年间,市场上推出的网络游戏数量达到十数款,呈现一片欣欣向荣的景象。然而,在网络游戏从无到有的快速成长背后,暴露出很多问题,如盲目引进游戏、游戏运营管理混乱等。早期中国网络游戏的发展,并没有进行良好的产业规划,存在着一定的自发性。因而早期的网络游戏,除少部分仍能成功运营外,大部分都已退出市场或惨淡经营。”

  研发团队陷阱

  “现在,原创力团队雨后春竹般发展起来,无数的投资者和企业想借研发团队的技术进入网游市场,可其中却存在着一些陷阱。”一位曾投资研发团队的台资方向记者表示,“投资研发团队所需资金巨大,前期只有投入没有产出,一旦投错将血本无归。”

  “凭借在知名游戏开发公司供职的制作经历和所学,依靠几个志向相投工作性质相辅的年青人,研发团队就组建完成。”网游研发人士小张向记者透露,“靠着在职期间积累和磨合的技术成果与可再利用的资源,几个人通过短时间的血泪拼熬拿出一个阶段性的演示成果到处兜售,希望找到买家和投资资本。”

  “这时,只要资方愿意出资,即使资方要求在极短时间内完成工作,我们也会答应。因为一旦有启动资金,作为网游人才,研发事业和经验就开始增长,几个月之后,身价就会倍增。”小张向记者进一步透露,“许多资方希望在8个月内完成一款游戏内测,但那实际上是不可能的!他们不懂技术却规定了不切实际的期限。”

  人才技术陷阱

  “即使你资金再雄厚,再有背景,但是如果你找不到顶尖的网游技术人才,那么你注定要失败”瞬间互动工作室刘经理向本刊记者表示,“许多网游开发商在市场运作上经验丰富,渠道健全、资金雄厚,但是由于缺乏研发技术和人才,最终会卡在产品上。”

  “一些雄心勃勃,手持巨资的投资者进入网游市场一段时间后,才开始着急起来!”北京企业协会首席顾问陈东向本刊记者表示,“因为,这些手握巨资的老板和投资者第一次发现拿着钱也找不到顶尖的网游技术人才。”

  对此,刘经理向本刊记者打了一个比方,“如果现在你手里有1000万投资做网游,要组建研发团队,现出高价要找几个网络编程高手加盟。但是你明天肯定招不到这个人!几个月后招到的人你也未必满意!”

  据了解,目前我国游戏开发人员主要以下几类:策划类,包括制作人,策划人员、剧本策划;程式类,主要是程序设计人员;美术类,包括美工、动化人员、音乐人员等;还有测试类,主要是游戏测试人员。这些人员构成了一个完整的游戏开发人才链。缺少其中任何一个环节,网络游戏开发都将受到严重影响。

  其中,策划人员可以说是整个网络游戏的灵魂,他们往往要扮演多个角色,不仅要对程序编写有一定的理解,还要有一定美术基础,同时沟通和组织能力也同样重要。因此,可以说,游戏策划是人才链上最薄弱的一环。其次,在网游人才链上最难找的角色就是网游程序员。与其他行业程序员扎堆,工资越来越低的情况相反,网游程序员不仅工资极高,有时甚至还有价无市。因为网游程序员不仅要会计算机语言而且还要有游戏制作经验,而目前由于中国的网游才刚刚起步,这样的人才就更奇缺了。

  测试陷阱

  测试是一款网络游戏诞生前最惊心动魄的一刻,因为测试的结果将直接影响这款网络游戏的前途和命运,也关系到资方口袋子里的钱。因为进入正式测试后,资方必须面临二种选择:如果测试成功,用户满意,则该款游戏即可上市赚钱;如果测试出现一些问题,那么又将面临两种选择,一是继续投入,改进游戏。二是,停止投入,退出网游市场,而以前的投资将分文无归。

  而网络游戏测试又分为封测、内测、公测等几个阶段,在每个阶段测试的范围和情况都不一样。一般最初是小范围的封闭测试,比如说几个人之间。然后是少范围的内部测试,最后是公开测试。

  “很多时候,在测试中,网络游戏商最怕的测试模式是:反复出现问题反复修改而到最后却出现致命错误。”一位投资网游最终失败的资方向本刊记者坦陈,“事先不管是技术人员还是管理人员,谁都没有办法确切知道测试会出现什么情况。因为当接入互联网时,在局域网和内部网没有出现的问题,这时都可能出来!而且从内部网、局域网到互联网,从几个人、几十个人、几百个人到几千个人,每个阶段的每个接入组合都会出现新的问题,这是任何人都无法意料的。”

  据悉,目前由于测试失败而逐步网游陷阱的人不在少数。而目前这种技术瓶颈在行业内也没有很好的解决办法。

  市场陷阱

  虽然2003年,中国MMORPG市场规模少于预期以13多亿收场,但据群益证券、IDC、Korea、Game、Development预测,2004年将达到35亿人民币。

  “虽然35亿的盘子看似很大,但目前在市场上真正赢利分到这35亿的商家只占1—2成。”一位业内人士表示,“由于网络游戏玩家粘度高,大众效应强,只要一款网络游戏成功后,它占的市场分额会越来越大,最终35亿分额的大部分会被其占有。”

  “排前几名的游戏商家会大赚特赚,而剩下的人将掉进泥沼。”该人士进一步分析。

  以此得到印证的是,盛大网络在前两年的市场分额一度占到网游市场的60%,除前几名外,其他游戏商家都在赔本。

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