不支持Flash
新浪首页 > 新浪游戏 > 新闻动态 > 产业服务 > >  正文
大型策划:中国网络游戏市场投资泥沼(2)
http://games.sina.com.cn 2004-11-15 16:29 数字商业时代

  

  “网游商机”乍现

  “网络游戏的来临,使曾经理所当然的免费被与生俱来的付费所代替。新生代正是成长在这种理所当然的合理性收费中,他们渴望交际,渴望被接受,在追求新奇的天性下,网络让他们找到了居栖地,而网络游戏就像天堂中诱惑夏娃的蛇,终于像枯萎的干柴遇到了烈火似的,成就了2002年的网络游戏。” 北京方舟网游工作室策划人张波向本刊记者表示,“网络游戏正成为与影视、音乐并驾齐驱的娱乐产业之一。它凭借其信息双向交流、速度快、不受空间限制等互联网优势,具有诱人的互动性、仿真性和竞技性,成为网络业赢利优厚的三大领域之一,游戏产业已被称为‘阳光产业’。”

  据2002年度中国网络游戏产业调查报告显示,到2002年底,中国网络游戏用户已达807.4万人,网络游戏市场规模达到9.1亿人民币,中国网络游戏市场正处于快速发展阶段,其中付费用户达401.3万人,占到了总数的约50%。

  而据IDG的研究,2002年中国市场由网络游戏所产生的间接效益高达119.3亿元。电信业务由网络游戏产生的直接收入高达68.3亿、是网络游戏市场规模的7.5倍;IT业有网络游戏产生的直接收入达32.8亿元,是网络游戏市场规模的3.6倍;出版和媒体行业由网络游戏产生的直接收入达到18.2亿元。

  虽然2003年,中国MMORPG市场规模少于预期以13.2亿收场,但据群益证券、IDC、Korea、Game、Development预测,2004年将达到35亿人民币,这并非空穴来风。

  据赛迪最新数据统计结果显示,在2004年上半年,我国的网络游戏产业市场规模达到15.5亿元,比去年同期增长87.2% ,预计到2006年,这个市场规模将达到93亿元人民币。

  对中国网络游戏市场的乐观预期,从10月1日美国著名调查公司TDG发布的研究报告中也得到印证。

  该报告称,中国目前拥有8000多万互联网用户,其中大约1500万为宽带用户。个人电脑和宽带接入的快速普及使中国的网络游戏和其它互联网服务一直呈现出爆炸式的增长,如果保持目前的增长速度,到2007年,中国将成为世界第一大游戏市场。

  TDG公司的研究发现:

  中国互联网用户每周在线平均时间为12.3小时;

  网络游戏和娱乐是中国互联网用户第二大主要在线活动;

  84.3%的中国互联网用户使用电子邮件,15.9%的用户玩网络游戏;

  37.8%中国互联网用户进行过在线购物活动。

  这份研究报告还发现:

  由于任天堂、索尼等游戏厂商迟迟没有在中国发布游戏机产品,网络游戏已经变得越来越受欢迎。

  67.8%的网络游戏玩家喜欢玩一些传统的棋牌类游戏,43.6%的玩家喜欢玩一些RPG游戏。在网吧中,27.6%的用户玩战略类游戏和枪战类游戏。

  最受欢迎、最有影响力的游戏仍然来自韩国,但台湾厂商的游戏产品预计将很快对韩国游戏发起挑战。

  随着游戏内容和服务的多元化,最成功的游戏产品和服务将会开始迎合本土文化。

  2D游戏仍将在未来几年里获得成功,但新的3D游戏产品将很快成为市场的主流。

  网络游戏的玩家范围将从年轻男性扩大到其它阶层,女性网民和中老年网民也将开始加入网络游戏的大军。

  随着网络游戏的普及,单机游戏将面临失去忠实玩家的危险。

  TDG的母公司GameTrust集团首席执行官阿德奥-莱西(Adeo Ressi)表示,“通过这个史无前例的研究,我们认为十年内互联网80%的内容将变成中文。以网民人均消费支出比例计算,中国目前已经是世界最大的网络游戏市场了。随着中国网络游戏市场的迅速成熟,我们预计中国的网络游戏市场还会进一步扩大,其增长势头将与经济的增长速度相当。网络游戏业务将是中国互联网服务市场最具商机的领域之一。”

  群雄逐鹿

  当有5%的利润,资本会蠢蠢欲动;当有50%的利润,资本会探出头来;而当有500%的利润,资本就会不顾一切,铤而走险。

  网络游戏正是这样的东西。

  为了抢夺“网络游戏金矿”,从2001年到2003年之间,无数的企业已经在中国网络游戏市场上撕杀得难解难分。而这一阶段被业内人士称为“中国网游运营时代”和“第一拨投资高潮”。

  网络游戏运营商的猫狗大战

  “大风起兮云飞扬,威加海内兮归故乡,安得猛士兮守四方?”因为新进入企业很多,又存在盲目投资和不规范现象,突然破产事件时有发生。市场对网络游戏今后的发展立场不那么坚定,但是持有不同资源的厂商却开始各自探索中国游戏运营的解决之道,市场因为商业发展模式的多元化而显得更有潜力。

  智冠旗下“游戏新干线”代理的“仙境传说”(RO)是新型韩国游戏的代表,该游戏目前在台湾排名第二,同时在线玩家超过12万,目前已进军大陆上海、北京、广州、成都四网络市场。智冠廖奇建经理对近年来韩国游戏的进步和发展感到吃惊,“韩国游戏发展先于本土游戏,历经多年累积,产品的成熟度在我们之上,值得我们好好学习。”RO计划在年内发展到15万用户同时在线。

  上海育碧也是坚守代理制路线的本土厂商之一,所不同的是,欧美游戏大作取代了“韩国泡菜”唱起了主角。上海育碧引进的网络游戏“无尽的任务”(EQ)汇集了中国大陆的服务、法国育碧的发行渠道和日本索尼娱乐的技术支持,堪称全球游戏合作历史上的一次创举。相关运营的负责人否认EQ将会在大陆遭到“冷遇”,他指出EQ所代表的3D互动网络游戏预示着中国网络游戏未来发展的主流,“EQ将对模式单一、技术落后的2D韩国游戏构成冲击。欧美网络游戏有实力占据自己的一席之地。”

  2003年1月8日,新浪携手韩国最大的网络游戏供应商NCsoft公司合作,成立新浪乐谷,进入目前增长最快的网络游戏市场。新浪乐谷目前推出的游戏是全球排名第一的《天堂》,《天堂》是NCSOFT的成名作,也是目前韩国最流行的网络游戏,在2001年曾创下了2亿美元的营收。一个是中国最大的门户网站,拥有极高的浏览率和极大的网民基础,一个是号称世界排名第一,韩国流行的知名游戏,集合优势联合出击,能量自然不容小看。

  接踵而至的21CN选择了卓越数码的一款国产游戏《新西游记》,计划几年内网络游戏这块业务的收入能够占到21CN整体收入的8%左右。

  更具意味的是,2003年2月9日,中国联通在华南推出“流星蝴蝶剑”网络游戏大赛,比赛奖金总额50万元。广东联通的市场总监陈伟明称,此次比赛吹响了广东联通全面进军网络游戏产业的号角。中国联通的行动表明在网络游戏直线蹿红的背景下,作为最后的分食者——电信运营商已经坐不住了。

[上一页]  [1]  [2]  [3]  [4]  [5]  [6]  [下一页]

评论】【推荐】【打印】【下载点点通】【关闭
 相关报道
全球规模最大投资公司凯雷集团淘金中国网游 (2004-10-29 11:16)
我国将投资10到20亿开发网游 抵制进口垄断 (2004-10-19 10:14)
政府欲牵头网络游戏 50企业参与投资近20亿 (2004-10-08 10:23)
评论:网络游戏投资环境的恶化 (2004-09-17 15:42)
英特尔拟在成都投资建设游戏中心 (2004-09-16 17:58)
08:证券市场网游主题投资的背后 (2004-06-10 14:43)
盛夏还是虚热 网络游戏投资需要理性 (2004-06-01 11:58)





新 闻 查 询
关键词一
关键词二

新浪简介 | About Sina | 广告服务 | 联系我们 | 招聘信息 | 网站律师 | SINA English | 会员注册 | 产品答疑

Copyright © 1996 - 2007 SINA Corporation, All Rights Reserved

新浪公司 版权所有
北京市通信公司提供网络带宽