OPM: DMC2问世后遭到了许多人的批评,你从中获得了哪些启示呢,另外,你如何解释2会遭此下场?
田中:2与1之所以相差这么远主要是因为制作方向的改变。在日本,2只比1少卖了10W份而已。从根本上讲2的受众是与1不同的,主要是针对女性和casual玩家。我认为简化的难度和对于快餐性玩法的注重导致了美国玩家的不满,由此造成了北美方面销量的大幅下滑。1的fans多是心直口快型的,所以对2的不满之声非常多,而喜欢2的玩家基本上不怎么发言。除此之外,2是由另一个制作小组负责的。如此一来,不同的制作组,不同的游戏整体风格其受众必定会于1不同。
OPM:我们发现以前的但丁并不这么多话,你为什么要把3的但丁塑造成cocky-badass(翻译出来就没那个味了)型的呢,而2的但丁却是沉默型的?是因为玩家对2的不满吗?
田中:从对但丁性格塑造的方向来讲,我们的想法是让但丁逐步走向成熟---他会逐渐厌倦对对手的嘲弄。他会变得更沉默,会开始带有一种内省的倾向,而不是口头现出自己。由于3属于前传,我们为了保持故事的一致性(即但丁性格的一致性),决定塑造一个更像人们熟知的1的但丁。
OPM:但丁在3里真能用吉他吗?
田中:是的,如果你一桢一桢的观看发布的trailers,你甚至能看到它在游戏中的效果。各位尽可以期待3中会出现许多疯狂的武器。(哈,stylish crazy action)
OPM:你可不可以说服那些喜爱1而对2失望的玩家3将重返王道?
田中:我无法用语言说服他们。我们已经放出了一个demo,那比我说的任何话都有分量。另外,我们从demo中收到的反馈证明我们对于3的制作路线是绝对正确的。
以上由RAZIEL翻译