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《互联网周刊》网博会繁华过后的思考
http://games.sina.com.cn 2004-11-10 16:44 互联网周刊

  动漫游戏、连锁网吧、在线教育、网络视听……,当网博会把所有这些热门产业聚集在一起后,吸引的目光也可想而知

  本刊记者 唐潇霖

  2004年10月28日,由文化部联合科技部、广电总局、信息产业部、北京市政府共同
举办的第二届中国国际网络文化博览会开幕。这次的主题因为是“网融世界,创意中国”,所以网博会采用了新颖的大型群众性行为艺术做开幕式,上千名群众与政府官员在同一个平台上,用一种特殊的语言进行了交流沟通,这个名为“沟通”的节目定位在融合,而互联网,也正在不知不觉地融入到人们的学习和娱乐生活中。

  此次展会被分成了全国连锁网吧示范性展示区、国家动漫游戏原创力量展示区、远程教育展示区、互动娱乐展示区和中国数字图书馆展示区等五大版块,内容涉及在线教育、网络视听、动漫游戏、网络安全、连锁网吧及尖端网络技术等方面。大众关心的网络文化、网吧产业发展、国家动漫产业发展的问题都成为本届网博会的焦点。

  政府搭台

  “部长、奥迪、红地毯”,至少从侧面反映出了这次政府的重视程度。由于有文化部部长孙家正、中共中央政治局常委李长春、全国人大副委员长许嘉禄,以及广电总局、北京市副市长、各地文化部门负责人等领导到会,因而本次展会的规格显得非常高,而现场的红地毯、警察、军乐队以及政府高官乘车直奔展台的景象更加深了这种气氛。

  10月29日,中共中央政治局常委李长春和中共中央政治局委员、宣传部部长刘云山,在孙家正部长等领导的陪同下来到北京展览馆,兴致勃勃地参观了博览会展览。这次展会从政府层面突出了对产业的引导和扶持。第一次由中国政府主管部门主持召开的网吧业界高峰会议—中国网吧产业发展峰会召开。会上,在政府主管部门指导下成立的第一个中国网吧产业联盟筹备委员会正式成立,参与联盟的企业也在会上签署了网吧联盟宣言。

  此次展会上,还召开了首届中国原创动漫游戏产业年会,会上文化部和地方主管部门的领导与业内人士共同探讨了如何推动民族原创的动漫游戏产业的发展。文化部牵头联合了财政部、信息产业部、科技部、国家税务总局、商务部、国家发改委等有关部门成立了支持动漫游戏产业发展专项工作小组。另外,网博会上还公布了由政府部门调查得出的《中国网吧产业调查报告》和《中国网络游戏产业调查报告》。

  国产网游开始走出国门

  尽管这次网博会定了几大主题,但从展会现场的情况看,整个网博会却更像一个游戏专场。中国电信是本次参展的唯一的网络运营商,相当大的展区内沿弧线摆开十多台PC机,供参观者使用上网。参加博览会的网站则比较少,只有网易、搜狐和亿唐三家,网易和搜狐都是侧重于自己的网络游戏,亿唐则全力推广他们的网游虚拟装备交易平台。而网络游戏厂商们的活动则精彩纷呈,吸引了大部分参观者的注意。当前些日子盛大老板陈天桥进入了中国富豪榜前三甲之列,游戏产业对大多数希望在这个产业中淘金的创业者和资金,依旧有着强烈的吸引力。

  日本计算机娱乐协会(CESA)副会长工腾浩在参观完网博会后,也不禁对中国网络游戏的狂热感到非常震惊,由此,他也决定明年东京的电玩展将特别增加网络游戏的展览。工腾浩表示,由于中国的网络游戏研发已经有了很快的发展,未来中国可能成为日本网络游戏产品的重要进口国,因此他希望更多的中国企业能到东京展示他们的产品。根据2004年中国文化产业发展报告,2003年中国网络游戏产值已经达到25.5亿元人民币的规模,对相关产业的带动作用更为明显:对通信业业务收入直接贡献87.1亿元人民币,对IT产业直接贡献35亿元人民币,对媒体及传统出版业贡献26.4亿元人民币。据统计,今年上半年,我国网络游戏产业产值已经达到了15.5亿元的规模。 据网博会有关负责人透露,全国每年对动漫需求约22万小时,但现在只能提供1万小时,在我国青少年每月对动漫游戏及其衍生产品的消费中,80%的费用都花在国外产品上。

  另一个对中国的网络游戏产业发展之快感到惊讶的,是韩国文化产业振兴院数字内容部部长李硕焘。因为得益于中国网游市场的高速发展,韩国网络游戏的产能已远超其本国市场的容量,对此李硕焘在接受记者采访时承认韩国网络游戏市场已经趋向饱和,对于未来这个市场到底还能有多大的发展空间,韩国的文化产业振兴院也没有把握。实际上韩国网络游戏产业将可能遭遇一场危机,一方面韩国网络游戏试图开拓其他区域的市场,但目前成功的案例几乎没有。而另外一方面,随着中国国内网络游戏市场的逐渐成熟,政府政策的限制,国内企业的成长,韩国网络游戏将可能逐渐丧失原有的根据地。非但如此,中国开发公司实力的加强也开始对韩国的游戏产业产生了一定的威胁,韩国国内包括NCsoft这样的公司都曾公开表示中国将成为未来10年内韩国网络游戏最大的敌人。中国政府大力扶植国产网游市场的政策,正在显现出越来越明显的作用。不过,李硕焘依然表示,韩国厂商与中国厂商之间的关系,仍旧是合作大于竞争。此外,来自美国、日本、韩国、俄罗斯、印度、马来西亚和新加坡等国家的游戏厂商,把北京展览馆15000平方米的展厅,变成了最大的“游戏乐园”。

  不仅如此,在这次网博会上,国产网游也开始走出国门,《魂ONLINE》签约进入法国市场,这也是中国网络游戏首次进军法国。

  另据透露,文化部制定的《国家动漫游戏产业振兴计划》草案正在出台,今后我国将支持建设一批国家级动漫游戏产业振兴基地和产业园区,孵化一批国际一流的民族动漫游戏企业,建设若干国家数字艺术开放实验室,支持动漫游戏产业核心技术和通用技术的开发,培养、选拔和表彰民族动漫游戏产业紧缺人才。这无疑将成为我国民族动漫产业发展的全新起点。

  网吧环境将大变?

  另外,在此次网博会中,连锁网吧也成为众人关注的焦点。据透露,文化部将进一步大力整治黑网吧,今后将要有3.8万家网吧被淘汰出市场。文化部文化市场司副司长张建新在会上发言后,更是遭到网吧业主的一连串提问,民营企业能否涉足连锁网吧成为核心问题。不过,张司长对这个问题的问答非常“艺术”:“从法理角度,政府能做的一定是法律规定能做的,而对于民间能不能做这个问题,只要是法律没有禁止的就可以做”。

  据了解,目前业内普遍认为连锁网吧只能国营,但此前的确没有现行法律禁止民营企业经营连锁网吧的说法,实际上如果法律明确规定,相信张司长也不会以这样的口吻进行回答。当然如果真的能够按照“法理”处理,那么今天也就不会有网吧业主此一问。能够合理解释这种情况的说法就是,虽然在“民营企业能否涉足连锁网吧”的问题上存在法律真空,但在该领域的实际操作上存在某种“潜规则”。

  网吧目前已经成为我国文化市场一个非常庞大的领域。据最新统计,截至到今年8月31日,全国共有网吧10万余家,上网计算机462万台,从业人员49万,连锁网吧门店4334家。全国网吧拥有固定资产136亿元,去年营业收入达到88亿元,主营利润为29亿元,为国家交纳税收达6.7亿元,创造增加值46亿元。据张司长介绍,以解决黑网吧、违法接纳未成年人等的专项整治工作将延长到年底。同时,要利用市场机制改造和提升现有网吧产业,引导其向规模化、连锁化、主题化、品牌化方向健康发展。鼓励网吧连锁经营企业收购、兼并、联合、重组、参股、控股现有网吧。

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