转转WARIO的特色是将原来MADE IN WARIO的方向键用特殊的平衡芯片来取代,同时加入旋转的概念,如果将其看做一款轻松的小品级游戏,显然是非常成功的。
最近任天堂时时提出关于改变业界,革命等关键字,在NDS发售之前,转转WARIO很好的表达了任天堂那种想法.与以前ACT,SHT到SLG,RPG游戏类型形态的革命相比,显然这次任天堂更注重用新的硬件形式来改变游戏。
其实在这之前,已经有许多种游戏通过特殊外设来加强乐趣度.比如同样也是使用平衡芯片的滚滚卡比,需要用脚踩的DDR,用影像作为输入的EYETOY,声控游戏诸如元气皮卡秋,Operator Side,这些游戏有一个共通的特点就是一开始非常吸引玩家眼球,但是也会让玩家在很短的时间之内迅速对其失去兴趣。
其中也只有DDR能维持较长的生命力。
让我们回过头来再看转转WARIO,显然如果将这个游戏的特殊芯片去掉,改用方向键控制的话,这将会是一个极其无聊的游戏.因此这游戏好玩就好玩在那种用身体前倾后仰的操作上,但是随之而来的是如果你用身体重复做同一个动作很容易产生疲劳和无聊.特别是转转WARIO里面的金冠设定,在非常短的时间内就将这个致命的缺点暴露了出来.比如鸡蛋游戏,你可以把GBA平稳的放在桌子上动也不去动,就能一直玩到999级.而诸如溜冰,弹簧敲花瓶等游戏就随时准备着转圈和猛摇机器,连游戏屏幕都不用看,这类游戏玩金冠显然是越玩越觉得无聊。
就如前面提到的,新的输入设备容易让人引起兴趣也容易让人快速失去兴趣,转转WARIO中采用的一个折衷的做法就是把游戏时间很短的200个小游戏放在一起,通过游戏的轮换保持大家的新鲜度。
但事实情况是,显然这200个小游戏还不够玩,换句话说就是流程短.有一些好玩的游戏没玩几秒就结束了,而有的游戏真的是玩三遍之后就再也不想玩了.如果将这些有意思的游戏象BOSS关那样延长一些流程不是更好吗?比如缝纫机,可以加入绣一朵花,开车子让人开玩一圈.或者出现那种可以过版的单一小游戏.而现在转转WARIO只是短时间内加速加速再加速,模式过于单一。
在任天堂提出革命的今天,用特殊的输入设备来改变游戏的乐趣,并且在游戏流程,兴趣度,技术力之间保持平衡转转WARIO并不算很成功.不过和之前的滚滚卡比相比,转转WARIO显然是前进了一小步。
玩滚滚卡比估计很少有人能连续玩一小时。(VB也是)
看来离游戏真正的革命可能还有很长的路要走,不知道任天堂会否给一个满意的答案。
作者:James