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游戏公司的另一种沟通模式
http://games.sina.com.cn 2004-11-05 14:04 新浪游戏

  文/北陆信越

  沟通是一种方式,也是游戏厂商的一种重要的运营手段。无论这种沟通是对内还是对外,是由自而外还是由上至下,最终的效果都会反应到游戏产品销售的终端——玩家身上。所以沟通很大程度上反映出游戏运营的工作态度,并且影响着玩家对于游戏厂商的满意程度。

  对于基于互联网发展起来的网络游戏运营商而言,正面的沟通和负面的“沟通”都是急需应对的难题。借助于互联网的特性,沟通已经变得更为容易与便利,例如在运营过程中暴露的问题,可能很快就得到广泛传播。但在目前的管理模式之中,务实积极的沟通究竟应该从哪些方面如何着手实施呢?

  目前来看,最行之有效的方式还是直接面对玩家的各种线上线下活动。不仅可以得到玩家反馈的问题,也可以察觉出游戏厂商自身存在的问题。虽然游戏推广和游戏运作的时候必然会有线上和线下的活动出现,但是更多时候游戏厂商仅将其视为宣传,并未真正将沟通的作用融入其中。

  对于网络运营商而言,内部的沟通机制的建立很重要,但却很难保证顺畅程度。更多的内部沟通,由于各种因素的干扰,最终传达到决策者已经是人为修正的信息,很难直接将真实情况及时反馈上去。所以活动就可以看作是内部之间的一个互相交流的机会。这样交流的意义应该更多的在活动中体现出来,便于上级更清楚的了解下面发生的一切,下级员工也可以通过活动这个“媒介”,反映一些基层发现的问题。所以活动的意义更要在沟通和协作的层面上发挥,而不仅仅限于宣传推广的途径而已。

  对于外部的沟通,也是优化运营模式的重要消息渠道。只有知道消费者(玩家)心中所想,才能更好的全心全意为玩家服务。活动,这个与玩家密切相关的游戏模式,自然也首当其冲,成为外部沟通的重要手段之一。

  目前游戏厂商竞争激烈,各种活动也是层出不穷。如今活动的奖品数额不断增长,效果却是越来越差——玩家似乎已经麻木了轿车、笔记本电脑这样的“刺激”,因为这些毕竟只是少数人的“游戏”,绝大多数玩家都感受不到活动的存在。这样的活动就起不到宣传推广的作用,所谓的外部沟通更是无法实现。

  当许多人在为了线上活动或者线下活动的效果争论不已的时候,却发现大家其实都没有一个固定的判断标准,这就是玩家本身。活动首先要提高知名度,目的主要是让各种人知道这个游戏的存在;其次根据各个阶层的玩家,将新人、老手、高手甄别出来,进行活动策划,尽可能多的让玩家参与进来;最后还要注意将线上和线下活动相结合,宣传主题要一致,相辅相成。一定不要分散火力,各说各的。。

  说来说去,活动究竟该怎么做?举个实际的例子,看看目前比较成功的活动,也许可以给大家做一个参照。

  光通娱乐 《传奇3》 自揭黑幕

  这个活动其实很简单,但是“黑幕”的字眼却让人有些心惊肉跳。但是这次活动仅是寻找一些传奇3玩家前往光通公司,实地考察公司运营工作,尤其是客服中心的日常工作。针对各种问题,玩家可以提出自己的意见,得到与公司高层面对面的机会。公司将制定问题解决时间表,将矛盾集中的问题按时间表尽快解决。

  这次活动的成本显而易见,大头也仅是玩家前往光通的路费、住宿费而已,其他就是媒体宣传配合支出的费用,相比送轿车的那些游戏厂商而言,这次活动取得了相当成功。

  成功之一:通过“黑幕”等字眼,制造噱头,吸引更多眼球关注光通和《传奇3》。

  活动中大多都是一些玩家普遍反映的问题,最大程度上让其他玩家关注这次活动。

  成功之二:很好的缓解了玩家和游戏厂商的“矛盾”,以积极务实的态度解决玩家提出的问题,并且让玩家能够理解游戏公司的难处。

  成功之三:活动成本低,效果佳。对于公司品牌和游戏产品都是很好的宣传。

  沟通交流对于外部环境而言,更多的是一种宣传与反馈信息的收集工作,主要是用来配合市场推广及项目实施环节的改进工作。在市场推广过程中,有很多与玩家及经销商交流的机会,抓住并利用这些机会,可以使得公司能够及时的获取市场动态,并根据情况迅速做出相应的部署。

  活动就是其中一种与玩家面对面、心与心的交流与沟通,所以只有以务实的态度去做活动,真心实意的为玩家去解决问题,才是最受玩家欢迎的活动。尤其是客服部门是最直接面对玩家的部门,对于这个部门,不但应该在人员编配方面加大重视程度,而且在公司地位方面也要给予足够的重视。光通就通过成功的“黑幕”活动,缓解了玩家的矛盾,提升了自己的服务形象,建立起一整套的以人为本的制度,用来保障客服与玩家的利益,这的确是各个公司值得深思的问题。

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