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浅析网络游戏的平衡性
http://games.sina.com.cn 2004-11-02 16:24 新浪游戏

  网络游戏不同于单机游戏,一款单机游戏可以做出若干个职业,这些职业之间是否平衡并不需要做过多的权衡,只要不太离谱就好,毕竟单机游戏是给玩家开心用的,玩家可以选择强大的职业来蹂躏电脑,也可以选择弱小的职业来考验自己的能力试着挑战极限,这些都是无可厚非的。然而,网络游戏却不能这么做,网络游戏是人与人之间的对抗,无论是FTG、RPG、AVG等各种类型的网络游戏,无不需要一个公平的环境。以目前的网络游戏形势来看,完全平衡还能难说,甚至部分游戏中根本都无法和平衡2字扯上关系,玩家会从各种职业中
选择自己喜欢的职业,如果玩家选择的是游戏中的强者还好说,但如果不幸的是正好选择了游戏中的弱小职业,那哭天喊地自然是少不了的。

  网络游戏究竟要不要平衡?

  答案自然是肯定的。然而这个话题拿出来谈谈似乎也并不嫌罗唆。网络游戏中有一种怪现象,那就是谁都知道网络游戏是最需要平衡的,没有平衡就没有所谓的良好的游戏环境,然而,目前市面上可见的所有网络游戏都无法称得上完全平衡,更让人奇怪的是,不管在什么情况下,都会有玩家叫嚷着不平衡,甚至是游戏中的强者职业。于是,就形成了这么一个怪圈,玩家首先吵着说游戏不公平、网络游戏公司权衡后发现真的有不平衡的情况存在、接着无一例外的将弱的职业改强、强的职业又站出来说不公平、游戏公司再度修改。这样的一个循环在任何一个游戏中都是不断发生的。有朋友会问为什么将弱的职业改强而不把强的职业改弱呢?原因很简单,根据数字统计,游戏公司将弱职业改强会刺激在线人数,而将强职业改弱则只会打击玩家的热情,同时使在线人数走低。于是厂商用了一种很无奈的态度来解决这样的问题,那就是:玩家什么都不说,游戏就是平衡的;玩家说不平衡,就把弱的改强。试问,这种格局下的网络游戏还有平衡性可言吗?

  究竟要怎么玩网络游戏?

  玩家说这个职业太弱了,于是这个职业就被改强了。

  玩家说练级太简单了,于是怪物就变厉害了。

  玩家说装备太不值钱了,于是装备的暴率就被改低了。

  我们究竟需要怎么来玩一款网络游戏?网络游戏所制定的规则在于能让对抗性更强、竞争更为激烈,游戏的玩家可以去适应游戏本身,因为游戏本身的环境对于任何人来说都是一样的。而游戏不可能去迎合玩家——玩家成千上万,从何迎合起呢?事实上来说,当一个规则被制定出来,通过各种方法,都可以使这种规则更趋向于对自身有理。以国内大多数的网络游戏而言,绝对平衡是不可能的,但是随着游戏的进程推进,各种初期不合理的状况都会有所改观,究其原因,就是因为玩家们通过熟悉游戏,慢慢的找到适合自己职业的方法。这才是网络游戏的根本,玩家是网络游戏的基础,玩家是会动脑子的,因此点滴的不平衡都可以通过玩家来弥补,这也就是为什么目前没有绝对平衡和没有绝对不平衡网络游戏的原因了。

  玩家就是最好的平衡?

  没错,玩家就是网络游戏最好的平衡。但是,玩家是有局限性的,玩家只会看到利于自己的一面,而经常忽视整个社会的因素。对于某些强调社会分工的网络游戏,这点尤其重要,以《魔力宝贝》为例,每种职业都有人玩,40多种职业,要谈到绝对的平衡几乎是不可能的,所以这种平衡就是完全凭借玩家的,然而玩家却只看到自己的职业,忽视掉社会的平衡,因此在这样的一个大前提下,依然有玩家抱怨游戏的平衡性存在巨大的漏洞。这种情况下,游戏公司的立场就显得十分的重要了,是站在全游戏的立场上还是照顾一小部分玩家的情绪成了保证游戏平衡的巨大因素。要知道在足球场上,不可能因为几个球员的不满就把球门改小吧?

  厂商该怎么平衡游戏?

  虽然说,玩家是最好的平衡,但是不可能说厂商就不需要对游戏平衡了,只有拥有一个良好的游戏环境才能促进游戏的发展。目前的网络游戏有几大格局,第一种也是最为普遍的一种,游戏采用三职业的体系,代表性的是《传奇》,第二种是目前比较流行的四职业体系,代表性的是《绝对女神》,第三种则是多职业体系,代表作是《魔力宝贝》。综合看这三种类型的网络游戏,三职业系的网络游戏因为格局单调基本已经被淘汰,目前逐渐开始向四职业转型,四职业因为拥有良好的配比环境、相对于多职业更易于平衡等特点,受到了玩家和厂商的亲睐,而多职业则由于太难平衡让厂商望而却步。

  以四职业系的《绝对女神》为例,游戏分为弓手、骑士、土精灵和水精灵,游戏中每种职业都有自己的特色,弓手倾向于敏捷、土精灵则是防御过人等等,游戏中将不同的特性放在不同的职业之上,将4种职业对立起来,这样的设定是最合理的,同时也是四职业系中最难平衡的。目前有一种相对折中的办法,就是设定好3个职业的平衡,这和三职业系的平衡是完全相同的,随后再添加一个职业,这个添加的职业会很接近3个职业中的某个职业,或者是其中某个职业的变种,显然这样的工作量要小得多,随之而来得却是游戏内容的单调乏味。当然,前面我们也谈到了,不可能有绝对的平衡,对于四职业系来说更是如此,还是以《绝对女神》为例,在内测阶段,游戏中就有若干平衡性方面的问题,比如骑士命中太低、土精灵防御过于高,但是这些问题都在内测的时候加以改进了。虽然说没有绝对平衡的游戏,但是不意味着厂商不需要就平衡问题深入的探讨,玩家不是厂商丢过来的包袱,回到本小节的标题,厂商该怎么平衡游戏?玩家也许并不奢望一款游戏能完美,但是起码在出现平衡问题后厂商应该有一种积极的态度来解决,厂商该怎么平衡游戏?

  我想引用一位名人的话:态度决定一切!

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