前言:逝去!喧嚣的2004年
时光如水,一转眼,喧嚣的2003年早已离我们远去多时,而热热闹闹的2004年也即将进入年末收官阶段。
纵观2004年,与热火和喧闹的2003年来比,除了热潮依旧以外,似乎更加多了一份深
思和熟虑。
众所周知,在进入2004年后,中国的网络游戏行业真的可以用“忽如一夜春风来,千树万树梨花开”来形容,不断的有新游戏产品宣布封测、内测、公测、收费,不断有新兴游戏公司宣布进军这个让无数人眼红心跳的网络游戏行业。
可是,与一帆风顺的2003年来比,2004年的网络游戏行业,在行情持续高涨形式一片大好之际,却多了些不和谐的音符。
一些曾经雄心勃勃进入网络游戏市场的产品,甚至还经历不到“封测、内测、公测、收费”这个已经形成定式的网络游戏运营模式,或是因为产品本身的素质问题,或是因为开发商的配合后续服务不到位,或是因为运营公司的服务理念有所偏差——最终终于导致了产品败走麦城,公司草草收场的惨淡结局。
不管怎么说,因为种种原因而夭折了的网络游戏,在这个充满了希望与新生的2004年中,划上了那么一个不和谐的休止符。
这个充满了光荣与梦想的2004年里,有人成功,也有人就这么悄没声息的倒下去了。那么,究竟对于一款网络游戏来说,其成败的关键到底是什么呢?一款网络游戏究竟应该具备什么样的品质才能够被玩家和市场都接受呢?
关键!不可忽视的测试期
其实,就商业运作来说,网络游戏与单机游戏的最大不同,就是在于网络游戏所销售的是对产品的服务,而单机游戏赖以赢利游戏本体在网络游戏来说大多都是用来免费下载的。所以不管任何网游都必须经过或长或短的一个测试期,这不仅是对游戏品质、服务器承载能力已经整个游戏世界平衡性的检验,也是扩大产品影响,积聚人气的一个过程,
游戏测试,是一款游戏在运营流程中最重要的一环,通过测试来查找游戏的纰漏BUG,并积聚人气,其所取得的成果将直接影响到最终游戏收费人群的基数。
正因为如此,众多的游戏运营公司都表示出对游戏测试的极度重视,各个游戏厂商的市场部门也是极尽所能之事,挖空心思的吸引玩家眼球。
事实上,对于一款游戏产品来说,其产品自身的素质,以及游戏运营公司的服务质量,才是决定产品竞争能力的最大内因素,如果不顾游戏自身品质和运营服务,而盲目的扩大宣传,不注重玩家对游戏的反馈,一味的以一些表面的东西来糊弄玩家,不断的用一些还未实现的新功能来吊足玩家胃口,其结果只能是让玩家在试玩一段时间后感觉离期望值太远,最终失望放弃。
其实说到底,在日见成熟的中国网络游戏市场,一夜暴富的神话早就是昨日黄花,对于游戏运营商来说,需要把更多的时间花在对游戏引擎、承载能力、游戏平衡性以及游戏可玩性进行调试,对自身的服务质量进行严格把关,只有这样,才能够真正的做到成功。
可是我们看到,由于在最直接的商业利益趋势下,许多的游戏运营商业采取了急功近利的方式,一款产品问世,匆匆上马,经过短暂的封闭内测,然后就立刻宣布内测开始。随后就是完全开放的公开测试——或者是所谓的“开放式内测”,尽一切的可能盲目的追求人数上限。
然而,随着蜂拥而至的玩家进入游戏,势必带来的一系列繁重客服工作,由于准备不足,不能够及时调整玩家客服的方式,最终忽视了有针对性的对游戏自身品质进行改善。结果,只能是让大量的玩家短时间内进入游戏,可是真正能留下来,坚持到收费的,少之又少。
这就是2004年来,在暂时的巨大利益面前蒙蔽了视听的部分游戏公司最终导致失败的根本原因。
尽管不断有游戏产品在残酷的市场竞争过程中,由于盲目追求短时间内积聚的在线人数,忽略对游戏本身品质的建设,导致收费后人气低落甚至不得不宣布停止运营,但是我们也欣喜的看到,有相当一部分游戏公司已经意识到这一点,从一开始就将产品质量与为玩家服务放在首位。
决定!玩家利益为首位的北京金玉天立公司运营方针
究竟对于一款网络游戏来说,什么才是真正决定成功的因素呢?
《绝对女神》(英文名《GateTo Heavens》)作为一款大型全3D网络游戏,在强手如云的韩国自内测之初就以一匹黑马的姿态一举冲入排行榜前十名,在业内与玩家中更是博得了“小天堂”的赞誉! 《绝对女神》的研发商JYStech公司虽然是初次涉及网游开发领域,但其技术团队招纳了包括曾成功开发《龙族》等优秀网游的主程序等大批精英人士的加盟,实力不可小视,而其在单机产品开发方面积累的长期经验,如美工,音乐音效等也在《绝对女神》中得到良好的展现。
《绝对女神》在大陆市场进入内测以来,以其优美的画面,庞大的场景,华丽的技能效果,丰富的升级和制造系统受到诸多玩家的追捧,众多的专业媒体也给予了极高的评价。为了力争给玩家提供更加完善的版本,运营商金玉天立并未急于进入商业化运作,而是与研发商紧密协作,根据中国大陆的市场需求不断对游戏进行完善和调整,努力让玩家在游戏中体会到更多的乐趣,充分体现了金玉天立的运营理念。
好的开端并不意味着游戏最终的成功。游戏制作商韩国研发商JYStech公司雄厚的研发实力只能使《绝对女神》在游戏的品质上拥有绝对的保证,但是在眼下这个瞬息万变的游戏市场上,还需要更多的推广以及市场的扶持作用,才能真正达到良好的双赢局面。《绝对女神》要真正走向成功的网络游戏,还有一段更深远的路需要走。
《绝对女神》在韩国测试便得到了韩国玩家的肯定与好评,那么在中国,女神世界是否能够被广大玩家所接受呢?
值得庆幸的是,《绝对女神》的运营公司北京金玉天立就是这样一个值得玩家信赖的运营公司。
早在游戏两次内测中,北京金玉天立公司就表现出非同一般的以玩家为本的运营方式,“玩家游戏管理员”、“我的服务器我命名”等等线上活动,让玩家真正做上了游戏世界的主人。
而从游戏线下的外部服务来看,北京金玉天立公司也尽可能为玩家提供更为方便的渠道推广方式,无论是网吧用户玩家,还是家庭用户玩家,都被北京金玉天立公司列为无差别的重点服务对象,从各个方面必须为玩家提供更稳定的服务。
我们知道,网络游戏与单机游戏最大的不同在于,单机游戏卖的是产品,当一款游戏软件销售出去以后,基本上就跟用户没有太多的直接服务关系了。而网络游戏出售的是一种服务而非产品,网络游戏运营商百分之九十的工作量实际上是在游戏上市后,与玩家发生接触后才发生的,因此服务质量的优劣对于网络游戏的生存和发展可谓至关重要。
目前北京金玉天立公司所运营的《绝对女神》已经进入公开测试阶段,公测甫一开始就得到了众多玩家的好评,《绝对女神》世界中无处不是玩家忙碌的身影。已经获得的公测成功并不能阻止《绝对女神》的脚步,因为作为游戏运营商的北京金玉天立公司的下一步战略就是如何保持并扩大游戏的用户群上。而要实现这一点,以玩家为本的游戏运营理念至关重要。
结束语:祝福!为了明天的游戏行业
想要有所收获,自然要有所付出。在网络游戏市场竞争白热化的今天,每天都会有关于经营不善的游戏公司感受到“死亡”的威胁。2004年是关键的一年,就整个市场来说,已经进入了真正收官揭盘的阶段,对游戏运营公司来说,也从单纯的产品质量竞争,过渡到了产品服务与公司形象的多方面竞争。
是选择对玩家的意见充耳不闻,匆忙的完成从测试到收费的过程,尽早尽快攫取眼前利益,还是选择以循序渐进的方式,从实现玩家客户服务等综合实力,最终决胜于竞争,这两种方式的取舍,将为即将过去的2004年网络游戏市场划上一个休止符。
网络游戏行业从起步到发展至今,仅仅短短4年时间,从行业上来说,以后的日子还有很长,而就阶段性发展来说,已经进入一个成与败的瓶颈阶段,所以,这个充满不安与躁动的2004年就显得尤为重要。
我们可喜的看到,诸如北京金玉天立公司这些成熟的运营公司正在迅速成长为新一代的主力军,我们由衷的祝愿,在即将过去的2004年以及将来的日子里,我们的游戏业界将更加充满朝气。