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独具慧眼的《绝对女神》
http://games.sina.com.cn 2004-10-28 14:26 新浪游戏

  坎坷:一路走来的中国游戏业

  中国的游戏业是一路跌跌撞撞在坎坷中走过来的。

  资深一些的玩家们也许还记得,在上个世纪九十年代中期,那个时候根本无所谓什么网络游戏,甚至连网络都还属于遥远而高不可攀的批着梦幻外衣的概念。绝大多数玩家往往靠着诸如《三国志》、《大富翁》这样的几个单机游戏痴迷在游戏的世界里。

  不久,随着玩家的呼声越来越高,部分投资者也发现了这一空白领域大有利润可图,于是纷纷开始寻找适当时机进入,就这样,国内单机游戏业得到了发展,众多的游戏开发小组、游戏公司纷纷上马立项开始自己的产品开发计划。上个世纪末期,一度涌现了许许多多今天都被玩家所称道的精品游戏与垃圾游戏——不论是精品游戏也好垃圾游戏也好,单机游戏业在那个时代的确得到了长足的发展空间。

  可惜的是,在接下来的日子里,单机游戏大军与它的宿敌——盗版无奈的碰撞到了命运的交叉点。在上百元的正版游戏软件和不超过十元一张的盗版游戏光碟的交战中,讲究实际的消费者不可避免的选择了后者。

  可惜的是,依然不知道醒悟的单机游戏商家并没有任何有力的措施加以回击,如果仅仅是凭借用户的自觉性和树立使用正版的概念根本是不够的。所以,天真的单机游戏商们不可避免的遭到了市场无情的打击。

  承起:新一轮的网络游戏大潮

  随着步入新世纪,宽带网络的迅速普及,使得网络游戏得到了迅猛的发展,逐渐已经成为许多玩家消遣娱乐的主要途径,并形成了以其为核心的“网络文化”。在短短几年时间里,我国的网络游戏市场获得了迅猛的发展。

  对于玩家来说,他们曾经在单机游戏那单一的战斗与剧情中获得了虚幻世界里的满足,可是随着时间的推移,单人游戏的孤独感、单机游戏简单单调的模式已经不能满足玩家们日益强烈的相互交流愿望,再加上单机游戏制作者们在遭遇到盗版市场无情的冲击下,利润遽跌,早已不堪重负,而为了谋取利益所生产的量产型游戏作品又因为其内容的简单重复,逐渐失去了对玩家的吸引力,游戏爱好者们都已经厌倦了单机游戏,期待着新的游戏模式的出现。

  网络游戏就是在这个时候适时而出,并一举在市场上取得绝对的胜利。

  2004年1月15日,中国游戏史上第一个在政府直接支持下产生的产业报告——《2003中国游戏产业报告》正式对外宣布。

  《2003中国游戏产业报告》在报告中最为引人注目的是对于今年游戏市场调研后得出的一组数字,比如2003年中国互联网用户有7800万,2007年将达到1.41亿;2003年中国网络游戏用户1380万,2007年将达到4180万;2003年网络游戏出版市场实际销售(即最终卖给消费者)收入为13.2亿元人民币,同时对通信业务收入的直接贡献为87.1亿元人民币等。报告同时指出,从2001年至2003年中国单机游戏市场一直在萎缩,

  由此份权威专业的产业报告我们回顾2003年,整个中国网络游戏行业持续走高。2003年的市场规模已经达到38亿,这个庞大的市场已经具备了主观上的娱乐需求和客观上的硬件接入等条件,大陆的网络游戏玩家队伍继续在释放着巨大的能量。

  但是,如此巨大的网络游戏市场,目前在市场上唱主角的依然是2002年起家的几家老牌游戏运营商们。他们大范围重兵把持。第一阵营中的5、6个产品,基本上都是从2002年到2003年起家的运营商,《传奇》、《奇迹》等游戏占据统治地位,并且有均分天下的势头。在2003年这个网络游戏的开元盛世中上演着独秀的风采。

  透过现象看本质,以此来探讨其背后原因,由于目前流行的网络游戏大多各自存在着文化认同差异、产业重心和反应速度、平均技术水平差异等问题。而老一批的游戏产品因为进入市场早期,所以在2003年将其优势发挥到了极限,市场形式也因此而一片大好。

  然而,随着时间的推移,市场规律的现实与严酷性正在逐渐发生作用。

  危机:陷入单调的网络游戏运营模式

  由于有资本市场的推波助澜,并且伴随着财富榜的呼风唤雨,网络游戏给人一种积聚膨胀的渴望。可以说,中国的游戏市场从来没有象现在这样具有前景和发展潜力,根据有关数据统计今年仅网络游戏市场就将达到20亿元的规模,并且还在以每年200%的速度高速递增着。

  可是在这场蓬勃发展的游戏大潮中,我们看到国内市场的网游运营和开放模式还非常单薄,游戏运营模式无非就是:代理——测试——收费——赚钱。的确,在早期的游戏运营中这种模式对于几乎还是完全空白的网络游戏市场来说,的确可以攫取到相当一部分的即得利益。然而随着游戏市场上的产品数量越来越多,玩家群体总数开始呈现增长趋缓的势头时,这也就是单一市场运营模式开始响起警钟的时候。

  同样大小的市场,要容纳越来越渐大规模涌入的运营公司与产品,产品同质化的现象也越来越严重,这样,在有限的用户群体与市场环境下,运营公司之间的“肉搏战”已经不可避免。而在日趋激烈的产品竞争中,运营公司本身的素质也就决定了其之间的成败关键。

  正是基于这一点,有人甚至推断说,国内网络游戏产业已经在短期内形成了泡沫,即将在近期开始洗牌。

  确实,从2003年开始,已经有这样的产品和公司出现。从奥美的《孔雀王》到高嘉的《天使》,从润星的《遗忘传说》到天人互动的《魔剑》,陆续倒下停止运营的游戏产品越来越多,一切的一切,似乎都在告诉人们:国内网络游戏市场已经开始了一个以优胜劣汰的市场法则为规律的关键时刻。

  关键时刻,歧路上的中国网游何去何从?

  不可否认,中国的网络游戏市场从来没有像现在这样存在着激烈地竞争。由于网络游戏巨大的市场前景和收益,使得众多的厂商纷纷投身于网络游戏,不仅许多老牌游戏公司纷纷转而代理和开发网络游戏,而且许多网站,甚至电信厂商也来分食这块大蛋糕,比如网易、新浪、搜狐三大门户网站先后跻身网络游戏产业,并使之成为其新的利润增长点。据统计,去年在我国正式运营的网络游戏大概只有十余款,而今年则激增至过百款,其竞争之激烈就可想而知了。

  正是在这个关键的时刻,以北京金玉天立公司旗下的《绝对女神》游戏为代表的新一带运营模式应运而生了。

  新锐:不同反响的北京金玉天立公司

  去年才成立不久的北京金玉天立公司是一个典型新锐运营典范。作为著名传统行业集团公司万杰集团的全资子公司,北京金玉天立公司以其独特的风貌展现给网络游戏市场自己清新的风范。

  北京金玉天立公司没有草草进行自己游戏的推广,而是针对现有市场进行市场调研分析,从而做出一系列针对自己公司特定的运营方针。其中,立足玩家,以玩家为本就是其中最重要的组成部分之一。

  北京金玉天立公司旗下运营的3D网络游戏《绝对女神》始一面世,这款带有韩国3D网络游戏领军风范的经典作品就给了所有玩家眼前一亮的感觉。可是北京金玉天立公司并没有因此而松懈有所懈怠,而是以此为起点,继续推出一系列以玩家为出发点的举措,深获玩家好评。甚至在游戏接近完成内测试之际,毅然为了品质而将游戏发回制作商重新大规模改版升级,为玩家考虑之良苦用心可见一斑。

  推广:玩家第一的活动理念

  在《绝对女神》公测前夕,运营商金玉天立公司又一次展现出其不同凡响的处事风范!

  同样的网游,不同的对待,不一样的激情尽在《绝对女神》!我的女神我做主!服务器的名字由你定!在这个活动中,只要任何一位女神的玩家,都有可能成为《绝对女神》游戏服务器的命名人。

  这个活动是运营商为了感谢长久以来玩家对《绝对女神》热情与关爱,因此选在《绝对女神》二次内测即将结束,公开测试即将开始之日,举办“玩家命名服务器”活动。每一位女神玩家都有机会给服务器起名字。这个活动甫一推出,就获得了玩家的极大好评。

  加上中秋,国庆组织的一系列活动,表现出了公司对玩家的重视。

  如今正在进行的秋天的童话截图活动,更能体现出金玉天立的人性化的运营风格。

  北京金玉天立公司又一次展示出了其慧眼独具的运营风格。

  期待:网络游戏充满希望的明天

  网络游戏行业是一个年轻的行业,这个行业还充满了太多太多的变数和不安。正是因为年轻,所以才会遭遇各种各样不可预计的阻碍,也正是因为年轻,所以才会有各种充满朝气的变化。北京金玉天立公司所创造的绝对女神运营模式就给我们树立了一个良好的榜样。

  期待明天,期待更加精彩而充满希望的网络游戏行业的明天。

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