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游戏评论-何日重振中华雄威?
http://games.sina.com.cn 2004-10-27 14:13 新浪游戏

  文:名关勇将

  发问:我们是谁?

  是什么让一个民族有别于其他民族?让他们互助互爱,让他们在历史的长河中长盛不衰,坚强自立?

  从来不是因为船坚炮利,因为此消彼涨,武力的强大总是一时的。也不是因为地域的划属,先秦子民迁徙广东,一个帝国的后代从此被熔化。凝聚一个民族的更不是肤色人种的浅显区别,98年世界杯冠军金杯下流泪高唱法国国歌的有白人也有黑人,奋不顾身冲进正在倒塌的双子塔,以自己的性命换取同胞的希望的消防队员更是肤色掺杂。

  那是什么?

  是文化。是文化底蕴下美丽的文字和图画,坚定的信仰,铿锵的语言,独特的民族性格和行为方式。恰恰是这种软软的东西,一刻都没有消失和中断过。

  我们自己就是一个很好的例证。战争有胜负,外族也曾长时统治中国,但我们的儒释道、忠孝仁义始终未曾遗忘。反倒是外族最终被吸收同化成写古诗作国画的同胞。

  每一个艺术领域,都体现着一个国家的风貌,扮演着民族文化传承的载体,积累成宝贵的财富。就像我们的唐诗宋词,四大名著,论语诗经,琴瑟琵琶,是华人作为群体而存在的生动纽带。时间来到21世纪,诞生了电影电视等文化载体,还有我们今天要观察的游戏。

  70、80年代生人,我们坐在电视机前长大,电脑的旁边是我们的中学书本,MP3和四级证成了大学时代的两大追求。网络游戏,更是在虚拟世界中给了另一个自我,几乎成了生活的一部分,对我们的改变是其他载体所不能比的。

  话题进入游戏。仔细数数我们玩过的游戏,我们是谁?游戏中,泱泱中华何在?

  回顾:单机时代

  我们从什么时候开始玩游戏可能谁也说不清楚了。电视手柄游戏?FC游戏?但我们可以知道的是:自己的游戏制作从93年前后萌芽,到今天已经十余个年头了。面对盗版、技术底子差等因素,这些游戏中有成有败。值的一提,非常有文化方面代表性的有如下几个:

  《官渡》。在它诞生之前,我们玩的游戏无一例外都是欧美和日本的产品。三国背景的这款游戏已经被很多喜欢显摆资历的玩家、业内人等嚼烂了。几句话概括:前导软件,95年研发次年出品,市场业绩失败。

  这里关于《官渡》想说的是这个游戏在上市前,有媒体对其进行报道后,在市面上居然引发了不可想象的期待热情。原因只有一个:游戏市场上,我们对自己的历史的诠释几乎为零。很多玩家在玩过后,虽然存在有很多技术缺陷,但仍然对其中原汁原味的三国文化津津乐道。一直到今天,《官渡》还是一个具有里程碑意义的产品。这就是文化的巨大力量,尽管前导没把这股力量变成滚滚的金钱。中国文化的声音,就这样在悲怆的风雨中启航于游戏之海。

  《仙剑》。大家耳熟能详的一款经典,来自宝岛台湾的大宇游戏公司狂徒制作群,比《官渡》稍早。市场业绩成功。此处不赘述了。

  仙剑,应该算是完整意义上的一次商业成功。同时也依托着商业上的成功,将曼妙的音乐和诗词,还有引人入胜的故事,带到了每个玩家身边。成为中国游戏文化史上亮丽的一笔。其实,这里提到仙剑,是想发问:是因为文化韵味作的十足而带来了商业利润,还是因为商业运作成功而传播了文化?

  《剑侠情缘》(单机版)。金山软件,96年研发次年面世,销量在2万5千张上下。有人形容剑侠是金山无意间捞到的救命稻草,此处不做评论。但不到一年的制作周期,低廉的人力成本等,可以看出当时整个游戏制作偏居一隅、和苟延残喘的窘境。写到这里插一句,向那个年代坚持理想的人致敬!

  单机《剑侠1》的小型成功,让大陆制作的游戏第一次实现了盈利。之前可能有持平或稍赚的,忽略不计。后续版本的剑侠,由于金山成功的商业运作能力而大获成功。由于商业的成功,传播了游戏中蕴含的中国文化,这个答案要比《仙剑》肯定一些。

  不论如何,《剑侠1》说的是1000年前的中国,从此大陆原创人开始酝酿自己声音。

  《傲世三国》。事实上,90年代后半段的中国原创游戏业,并没有给我们的文化增添太多的亮色。指针来到2000年,美国E3大展,《傲世三国》告诉游戏生产大国的人:中国也有好游戏!

  目标软件出品,2000年面世,销量过10万。笔者本人不喜欢RPG,只喜欢FPS和RTS,所以对《傲世》情有独钟。独到的角度阐述三国背景,更是让当时的大学校园掀起了一股傲世热潮。《傲世三国》是游戏史上的《红高粱》,拿了国际上的一串大奖。叫座外加叫好,其实比红高粱强。

  更重要的是:《傲世》带来的商业利益,支撑起后来的一个我们自己的技术巨头――目标软件。从此,“张淳”这个技术教父的名字,带着美国式行事风格时常被媒体拉入字里行间。

  一个傲世系列,一个剑侠系列,让目标和西山居成为两大中国游戏文化的策源地。

  《三国志》。同样是优秀的三国题材游戏,但这是日本人做的。

  此处不能无视这个系列的存在。可能少有人能说出《三国志I》的初体验,笔者第一次接触《三国志》是III。现在到了10。日本光荣出品,SLG游戏。

  这个系列,对我们那段最适合做游戏的历史做了很好的诠释,许多新玩法,许多味道正宗的有趣历史。看过CG的朋友,我相信都留下了深刻的印象。不知道说到这里是该高兴还是悲哀,除了《傲世》,还有谁能给三国时代一次中国式解释?

  当然,技术上的落差,让他们可以很方便的拿去中国文化中的精髓得以进行出色的表现。

  经历:网游时代

  网络游戏,网络+游戏。基本上杜绝了盗版,游戏本来就应该挣这么多钱的。言归正传,我们不做老学究,不提什么万王,什么网三,因为在网络游戏的商业模式下,挣钱不够猛的游戏不具代表性,没资格谈什么文化。

  《传奇》。这里提传奇的原因,不是因为他把盛大送到了nasdaq,而是:这是一款韩国游戏,一款让中国的年轻人认识了那个起步不算很早的小国家的作品。本文要说《传奇》,是因为它是韩国游戏文化的先行者和代表。

  朝鲜是个争强好胜,甚至刚烈的都有些过分的民族。韩国游戏按着暗黑的壳子,加上了他们的行事方式和性格融到游戏中,跟在NRG,HOT之后给我们强行送来了韩式游戏文化――体系缜密严谨,讲究个人付出的同时强调团队,仁义忠厚等概念不是太强,虚拟感强烈得让人迷失。

  虽然400年前勾高丽国还在说着地道的汉语,但今天的韩国游戏文化,已经和中国没什么太大的关系了。

  游戏中原创文化刚有起色,韩国游戏文化突然大行其道。

  《石器》。华义产品,稍早与传奇,商业成绩优秀,日本JSS公司研发,Q版游戏始祖。

  这里提到这样一款老产品的目的是两个:Q版,和日本游戏文化。

  有着较强技术积累的日本,同时也将其动漫作为一大民族骄傲。这两者,促成了日本式网络游戏的灵魂性格。他们技术领先,产品质量好,Q版造型“卡哇易”(可爱,是笔者随波逐流的说法)。

  日本,菊花与刀的国度。在日式网游中,宠物等充满爱心的文化理念,让你觉得温情十足,仿佛是菊花。同样一些非Q版的爆惨游戏让你清醒的认识到这是一个刀的民族。另外,像单机时代《大富翁》一样,Q版日本游戏,让很多女孩子的亮丽身影出现在我们身边。

  《魔剑》。天人产品,美国wolfpack研发,业绩惨败,未收费。前面说了,不挣钱不能提,但《魔剑》是个例外。它比EQ年轻,同时也比EQ更能代表欧美网游的特点。

  欧美的游戏技术,向来走在日韩之前。他们的产品我们不能不看看。事实上,我们看到了《魔剑》《EQ》水土不服的表现。美国人直,不绕弯子。他们的网游也这样:虚拟感不足,仿佛是放下现实世界,进入了电脑里的一个现实世界。除现实感强外,世界宏大,规则自由,系统复杂得让人头晕,画面技术好,都是他们的特点。

  现在补充说一句欧美游戏:单机时代,换成中国字就开卖,并不重视我们这一亩三分地;网游时代无盗版,这只大熊打了个盹儿,现在它醒来了,正一步一振的向我们走来。

  《天骄》。按势力范围划分,这是我们自己的文化网游。在内涵上下足了功夫,从产品品质上来说可以算是中国自主网游的代表作。简言之:北京目标研发,欢乐时代运营,03年4月收费。

  天骄的五行系统、任务体系等,都是很有咱们本国的味道的,是欧美日韩等游戏设计人拿不出来的。由于是目标也是欢乐的第一款网游,运营中难免有一些不足。从现在看市场业绩还算可以。当年《天骄》的广告语历历在目:“国产网游 抗鼎之作”,此言并不很虚,算是2D时代的国产之大成。很多玩家从《天骄》中学到了不少学问,也可以反过来说《天骄》凝聚和培养了一批热爱本国文化的死忠玩家。

  远眺:何日重振?

  刚才说了,《天骄》是2D时代味道最正宗的、相比泡菜最具有不同的特色的中国网游。那么,在3D大潮已成定势之时,向未来远眺去:谁能在游戏领域真正的抗起“中华文明”这面大旗?

  抗大旗的人,首先不能是悲壮的英雄。他必须能在市场上立足,这就得有良好的制作水平和技术保障。所以就有了两个先决条件:中华文化为背景+出色的3D技术水平。纵览下来,有两款产品进入视线:来自北京华义的《铁血三国志》,来自北京目标的《傲世online》。

  华义《铁血》。

  预计面世时间:04年年底。

  技术相关:全3D,引进《虚幻》引擎技术。

  美术:色泽亮丽,画风和人物造型等较为夸张,追求日式漫画的娱乐效果。

  游戏性设计的特色与缺陷:不详。

  目标《傲世》。

  预计面世时间:04年年底。

  技术相关:全3D,使用目标自主研发的GFX-3D引擎。

  美术:色调中庸平和,建筑画风细腻,人物造型追求贴近史实,目标的一贯写实风格。

  游戏性设计的特色与缺陷:不详。

  


傲世图片1

  


傲世图片2

  两款游戏从技术上讲,都对得起大作的称谓。精美宏大的3D画面效果,出色的特技光影等动态表现。制作水平上两款游戏可谓是不相上下。

  文化背景方面,两个知名游戏公司都将自己05年的重头产品交给了后汉三国。《傲世OL》的名字就是直接源自目标引以为荣的单机《傲世三国》系列。注:除了名字外,傲世online和傲世三国没有太大的联系和继承。

  这些是大的区别方面,在一些细节上的处理方法不同,体现了内地和台湾游戏人对中华文明理解的稍稍不同。很明显、很直观的区别就在人物造型上:

  目标《傲世》的人物风格,以史实为重,然后兼顾游戏的娱乐需要,进行适当夸张。据传,目标的美术设计组曾为了曹操盔甲里那件布衣的颜色而争吵了半月有余,方能定稿。目标的写实风格从此可见一斑。

  华义《铁血》的人物风格,为华义挣了不少眼球,也挣了不少玩家的讨伐。造型上首先追求大幅度的夸张和变形,以满足视觉娱乐需要。然后才是从一些局部体现这个人物的身份、性格等原有资料。可以说,是以日式漫画风格来从另外的角度诠释中国文化。

  一千读者,就有一千哈姆雷特。同样一本《三国》,华义和目标给出了两种截然不同的看法。玩家更喜欢夸张的还是写实的?日式的还是中式的?孰忧孰劣,只有05年的市场会告诉我们。

  中国内地诱人的市场,让越来越多的人开始溶入市场所制定的游戏规则,瞻仰和学习起我们古老的璀璨文明。从而推动了中国式游戏文化的水涨船高。

  或者说:答案是我们关注的,但问题本身就是一件足以让人兴奋的事情。最少,中华文化的游戏载体,有了越来越好的技术底蕴。10年前那种没有优良的技术,只能以文化为唯一卖点的尴尬日子一去不返了。

  2005,中华雄风崛起;2005,快点儿到吧。

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