文/尚进
即将30岁的张欣在鼓楼南大街工作已经9年了,他1995年就在鼓楼商场对面的小店中卖索尼的Play Station,也就是大家俗称的PS游戏机,现在已经有了自己的一个小门脸,主业依旧是卖游戏机,兼修各类PS。张欣总是喜欢对人说,自己把整个20到30岁的十年给了游戏机事业。与张欣有类似经历的人并不在少数,正是因为1994年12月3日,日本索尼推出了
革新的PS游戏机,彻底的改变了这10年很多人的诸多方面。
索尼曾经在2004年5月18日进行过统计,PS游戏机在全世界范围内已经累计销售1亿台了,这个数字相当于全球9个孩子就有一台。尼尔·豪(Neil Howe)在他那本引起激烈讨论的《千禧一代的崛起:下一个伟大的一代》中对PS现象进行过分析,在他看来PS是千禧一代最热衷的玩具,也是这代人吸收知识和树立基础观念的最大来源,而不同于以前的少年们完全依赖电视。“大多数人对于游戏,仍然停留在80年代任天堂家用游戏机出现的时候,家长们视此为洪水猛兽的时代”,1994年就在写游戏评论的梁华栋说道:“经历90年代成长的一代不再犹豫了,因为没有什么比禁止游戏更威胁到他们自我表达的尊严。”
PS青年与游戏帝国的文化感染
尼尔·豪的千禧一代说法越来越获得支持了,连一贯不爱谈及年轻人问题的《纽约时报》也赞同千禧年作为一个重要标志年对世代划分的意义。而以PS为代表的32位家庭游戏机,恰恰用自己10年的历史,与千禧一代不谋而合了。英国《电子娱乐志》的主编巴斯特顿以前并不玩游戏,他更喜欢看足球,但是1996年英超赛场成了索尼PS的天下,索尼几乎买断了三分之一的球场广告,于是他去买了一台回来,并且打算不好玩就送给外甥。此后正是这位巴斯特顿掀起了一股欧洲的PS潮流,也正是他,创造了“PS青年”这样的词汇。
正在北京工业大学上大学二年级的刘阳正是这一代PS青年的代表,刘阳解释道:“我已经20岁了,正在读大学二年级,如果不是因为游戏,也许我现在已经快毕业了”。1989年还上小学的刘阳就被街机厅的《魔界村》吸引住了,可以说至今各种游戏他都玩过。对于索尼的PS和世嘉公司的土星更是如数家珍,1995年的时候索尼的PS和竞争者世嘉的土星刚刚在国内出现,当时一张盗版的游戏也要40元,刘阳从那时起几乎收集了市面上所有出现过的游戏品种。“为了游戏,我高中读了五年”,刘阳并不在乎自己复读了两次才考上大学,他的房间内各种游戏比北京最大的游戏机店都丰富,光PS他就用坏过两台,为了玩格斗游戏,他至少用坏过不下10套手柄或者摇杆。刘阳统计了一下自己这10年间光游戏盘就有一千多张,从PS到土星,以及后来世嘉公司夭折的DC和索尼的PS2,曾经希望刘阳能够再统计一下这10年间自己在游戏上花费了多少钱,他却死活要保密,因为他父亲2年前同意给他买PS2,也是因为PS2能够直接充当高品质DVD影碟机才同意的。
很多整天玩游戏的孩子们,高中毕业后没有去考大学,有不少就直接奔了游戏机店密集的鼓楼,因为给游戏机店当伙计,不仅能解决零花钱,还能每天有免费的游戏玩。所以现在从交道口往西走,就会看到街边无数的年青人和他们的游戏生意。其实刘阳也曾经想过去游戏机店工作,但是他更希望能玩游戏,而不用照顾店面和解释其它孩子唠叨的问题。“我是在即将精神崩溃的时候才侥幸混入北京工业大学的”,刘阳并不掩饰自己的想法,“当时我复读算起来已经高中五年级了,各方面的压力让我快疯了”。好在2003年可以后填报志愿,刘阳考上了北京工业大学外贸日语系,他之所以选择日语系很大程度上跟他擅长玩游戏有关。 刘阳的书面阅读能力惊人,但是大学2年级仍过不去日语一级考试,“学日语就是出自自己对语言学习的本能,以前我自己捧着字典对照游戏翻译攻略,玩游戏不太需要能听懂角色在说什么,看字幕就够了。”
现在刘阳每月会翻译整本的日本arcadia街机杂志和相关攻略帖在网上,几乎全球的中文游戏机迷们以为这本杂志在北京出了中文版。采访后,刘阳又反悔了,他希望把自己说的众多数字压缩一下,因为他还想仍然玩游戏,而不是就此停手。“如果要让我爸知道我这几年花费了具体金额,估计游戏就玩不成了。”
《商业周刊》也很关注PS等日本游戏机在这10年间对全球的影响,从商业角度,索尼的两代PS,世嘉的土星和DC,任天堂的N64都很成功,即便夭折了的DC也没有赔本。这也是为什么比尔·盖茨宁愿每年亏损5亿美元也要上马微软的XBOX游戏机项目。而在商业以外,游戏所传播的文化,让日本这10年间将日式漫画和日式思想极大的影响了全球的PS青年们。电影黑客帝国的导演沃卓斯基兄弟曾经不止一次的谈及日本游戏对自己的影响,10月初的《新闻周刊》亚洲版以传奇跌落和灰色市场来形容日本游戏对全球的商业和文化影响,《新闻周刊》的盖雅写道:“日本游戏机商们正在慢慢滑向失落,过去10年多全球青年文化的影响,超过了日本以往任何时期。”
对于国内而言,PS这类游戏机始终是半地下商业的一部分,索尼即便现在也没有从来没有正式在国内销售过一台PS,与打口CD成为民众音乐补课的教材一样,非正常的商业环境,PS游戏造就了独一无二的文化结果。在中国的每个城市,几乎都有各种形式的游戏机店,即便网吧和电脑游戏泛滥,依然会看到游戏青年们对专用游戏机的执著。曾经在全球最大游戏公司电子艺界北京办事处工作的王越鹏对此颇有感慨,他说道:“PS这类游戏机已经10年了,至今仍是半地下生意,严格的说大家都在玩水货,而且都是盗版游戏。恰恰是这种源生态的热衷,让在这10年间成长的年轻人有了独特的成长话题。”中国的所有文化现象背后都或多或少有商业因素在掌舵,而游戏机文化却完全是中国的游戏迷自己在本能的繁衍。在游戏评论人梁华栋看来这将极大的分化PS青年们与长辈的距离,“几乎所有经历这10年的人都不自觉地成为了消费主义的孩子。”
10年后的岁月:衰退还是复兴
不过在《商业周刊》看来,日本游戏业的黄金岁月即将在PS出现10年后消退了。日本游戏在北美市场占有率从1998年的49%猛跌到今年的29%,虽然gamespy列出的全球前三十位游戏制作人中,日本人占据了9位,却并不能挽救整体上的颓势。日本游戏再也无法依赖本国市场迅速收回投资成本。日本游戏的软件销售量也从1998年的34亿美元锐减到2003年的22亿美元,下降幅度达35%。华尔街曾经不止一次的开会讨论为什么日本的游戏公司迅速萎缩,要知道在整个90年代,投资游戏公司曾经是华尔街的硬通货选择。Xbox杂志主编西蒙·考克斯评价认为,要想在文化市场赢得主动必须能够符合文化习惯,且充满超现实主义和独一无二。而日本游戏在这10年中彻底的丧失了原本拥有的这些优势。西蒙·考克斯分析道:“美国和日本玩家在游戏品味方面的差异完全是人文因素所致,1994年的时候索尼们可能主要针对10多岁的少年,10年后却并不仅仅扔是10岁的孩子们在玩,现在游戏玩家的年龄差别正在消失,30岁的父亲玩家比比皆是。”
“PS等各类游戏机在这10年间彻底的清洗了全球流行文化,美国长久以来都是全球文化中心,也是唯一在电影、音乐等方面拥有崇高地位的地方,现在却未必如此。”杜克大学文化人类学主任艾里森女士为此写了多篇论文,“动画和电视游戏仅仅是这个日益风行的潮流最明显的现象之一,现在日本文化产品对全球的入侵前所未见,年轻一代也乐于接受这种全球化的娱乐。”要知道1992年日本的文化输出总值只有50亿美元,10年后这个数字已经是150亿美元了。
欧洲游戏商们被视作日本游戏黄金时代的掘墓人,许多欧洲游戏开发商取得了好莱坞的版权许可,哈利·波特、蜘蛛侠以及汤姆·克莱西都掌握在欧洲人手中。而且运动类游戏方兴未艾,全球的游戏潮流正在由冒险刺激类向大众类转型。日本游戏开发商们不得不硬着头皮去购买美国的版权,每个游戏的开发成本也从500万美元飙升到2000万。这被英国的《电子娱乐志》评价为全球化的市场抉择,“日本游戏文化已经影响了全世界10年,当北美和欧洲希望玩点动作类游戏的时候,索尼不得不面对全球年轻人的共同想法,而不能像收购米高梅电影公司那样,直接拿支票说话。”不论索尼当红的PS2还是微软的XBOX,在2003年底都相互较劲般要进入中国内地市场,但是复杂的盗版游戏环境,根本是他们难以想象的,按照Xbox杂志主编西蒙·考克斯的说法,没人怀疑中国玩家的热情和水平,但是他们却已经习惯近乎免费的盗版。中国游戏迷们也已经不再对这种“不平等”发表意见了,因为中国的PS青年早已经经历了半地下游戏的10年之痒,即便未来的PS3不在中国销售也不要紧,不出两个月照样可以在北京鼓楼这样的地方看到新游戏机,商业上的非全球化,并不能阻碍PS青年们实现娱乐上的同期声。
附:全球各类游戏机累计销量(表)
主机 首次发布时间 累计销售
任天堂 FC 1983年7月15日 12100万台
世嘉 MD 1988年10月29日 3500万台
任天堂 SFC 1990年11月21日 7080万台
世嘉 土星 1994年11月22日 1300万台
索尼 Play Station 1994年12月3日 10350万台
任天堂 N64 1996年6月23日 3230万台
世嘉 DreamCast 1998年11月27日 860万台
索尼 Play Station 2 2000年3月4日 7350万台
微软 XBOX 2001年11月15日 1420万台