文\本刊记者 毕波
2004年9月1日,北京游戏橘子公司正式宣布该公司所代理的网游《巨商》开始在中
国大陆地区进行运营。事实上,由于整个网游市场的繁荣,每个月都会有几款网游出现在市场上,而《巨商》不过是其中之一而已。但游戏橘子在此次发布会上,不仅宣布了《巨商》这款游戏在中国大陆地区的运营的开始,更是以一个独特的姿态宣布,《巨商》将是一款永久免费的网游。所谓免费游戏的形式,即游戏橘子将不会通过销售《巨商》的包月卡或点卡等传统的营销模式,而是采取销售游戏道具的方式来收取费用。尽管这种被称为“Hangame”模式的经营模式,在国内的休闲游戏平台就已经实现,而且目前运营一些大型网游的公司也开始采取点卡和道具销售相结合的方式,但是《巨商》作为第一款只通过“道具销售”为营收唯一途径的大型网络游戏,其正式亮相还是具有相当深远的意义。
最早的“Hangame”模式是因为韩国NHN公司下属的Hangame网站而命名,简单的解释,即一个开放性的大型休闲网络游戏社区,以提供“网络休闲及棋牌游戏”及“具有完善沟通功能的社区”为主要服务,以“游戏虚拟道具的销售”和“社区虚拟物品(即纸娃娃系统物品)销售”为主的运营模式。就是说,所谓最早的Hangame网站其实在功能上很类似我国早期的联众网站,但是其营收模式抓住了市场对这一空白领域的需求,所以其经营成就远超过同期的联众公司。随着Hangame网站的成功,众多韩国公司也纷纷提供具有该功能的网站,而我国也借鉴并引进了这种销售模”,并应用于众多网络及游戏的相关项目上。比较典型的例子就是腾讯公司的QQ秀,这种类似纸娃娃的系统,在国内一经推出就迅速风靡,并直接带动了Q币的销售业绩。同样,“游戏虚拟道具的销售”也开始被多家游戏公司注意,盛大网络的《泡泡堂》即采用此收费模式,并一举杀入国内网游市场份额前十名,很是让人侧目。从今年上半年开始,国内的部分网游公司也开始在各自经营的网游中开辟新区,并通过“免费游戏道具收费”的方式延长游戏寿命。但尽管如此,还没有哪家公司宣布其经营的游戏将不再经营点卡或月卡销售,而全部转成道具销售,《巨商》则是采用这种收费模式的第1款大型多人在线网络游戏。
实际上,《巨商》除了让我们关心这种经营模式是否会有价值外,它所带来的“道具销售”更引起我们对其他领域的思考,这就是目前已经被包括游戏界、法律界等社会多方人士关注的“虚拟物品”界定领域。自2000年中国第一款网络游戏《万王之王》运营以来,在短短4年之间,网络游戏的发展十分迅猛。根据游戏工委和及IDC的《2003年中国游戏产业报告》统计,2003年我国网络游戏用户达1380万户,比2002年增长63.8%;消费市场规模达13.2亿元,比2002年增长45.8%,同时带动电信服务、IT设备制造等关联行业增长近150亿元。而在2004年里,网游所带动的经济增长势头依然保持着这个超快速的速度上升。但随着网游市场的从无到有、从有到热,伴随而来出现了大量的问题,尤其以网游中“虚拟物品”引起的问题居多,比如虚拟物品被盗引起的玩家与盗窃者之间、玩家与游戏公司之间的纠纷;因虚拟物品交易中的欺诈行为引起的纠纷;因游戏数据丢失损害到虚拟财产而引起的纠纷等。但是由于“虚拟物品”并没有价格,所以其价值的体现也无从说起。而我国当前的法律对“虚拟财产”是否是“财产”的认定还不确定,当一些因“虚拟物品”而发生的纠纷升级到必须依靠法律来解决的地步时,经常会遇到“无法可依”的尴尬境地。
“虚拟物品”挑战的首先就是“虚拟财产是否是财产”这一命题,在《民法》中,财产被分为三种类型,一种是静态的财产,就是物权里面所说的,包括所有权等;第二种是动态的财产,就是在交易当中的财产;第三种财产就是无形的财产,比如知识产权、专利权、著作权、商标权里面体现的财产。这三个是目前国际上通常讲的三种财产,但是对于应用到虚拟财产上都不是十分适用。目前游戏业界对虚拟财产有4种观点判断,第一是物权说,即认为虚拟财产和现实中的物品一样,是属于玩家的个人财产;第二是知识产权说,即认为虚拟财产是由游戏公司制造,但是由玩家来控制掌握并体现其个人的知识产权的财产;第三是席位说,即游戏运营公司提供了一个平台,玩家通过购买游戏的点卡或月卡进入游戏,取得一个可以获得虚拟物品的席位,所有的虚拟财产都是基于这个席位而存在的财产;第四则是债权说,即虚拟财产的所有权主体是游戏开发商,而玩家对虚拟财产的拥有一种无形的债权性权利,玩家对这种权利的行使是体现其网络游戏的消费,并不是代表着虚拟财产的所有权主体是玩家。因为虚拟财产本身是由游戏开发公司开发的游戏软件生成的,而游戏软件是受著作权保护的,则其生成的虚拟财产其所有权的主体是游戏开发公司。玩家拥有的是虚拟财产的使用权但并不拥有其所有权,在《民法》中的具体表现就是,占有是所有权四项权能中的一项,而非所有权本身。
但是由于目前“虚拟物品”在我国的法律条文中还没有准确的定位,导致引发的事件难以解决。而且,由于“虚拟物品”价值的无法衡量和确定,一些罪犯的无法界定其犯罪行为的性质。依照《最高人民法院关于审理盗窃案件具体应用法律若干问题的解释》第五条之规定,盗窃后的物品销赃价格将作为定罪的依据,当销赃数额较大时,就会就构成犯罪。如果一名偷盗者偷取了另外一名玩家的游戏物品后尚未销赃即被警方抓获,但由于其偷窃的虚拟物品在价值无法衡量,警方不能确认偷窃数额是否较大,就无法认定偷窃者构成犯罪行为,甚至只能宣告无罪——这无疑等于给法律在给自己开莫大的玩笑。但是从《巨商》这款游戏开始,至少其游戏中的相当部分的物品是有其确定价值的,尽管这种价值是通过玩家购买相应的点数换算而来。但有了具体价格的“虚拟道具”,会对法律在相关事件的判断上,具有可以量化的计算,这也为司法领域对于“虚拟财产”的界定起到了相当大的作用。由于《巨商》作为一种全新尝试的收费模式,很有可能成为引导未来中国网游收费模式的先锋官,并使得这种收费模式成为整体网游市场收费模式的重要组成部分。而这种收费模式所标示具体价格的虚拟道具,对我国司法在将来对“虚拟财产”的最终认定所起的作用,将是无法忽视也无法估量的。
Hangame的收费模式是否可以应用于国内的大型多人在线网游市场?游戏道具的收费又会使“虚拟财产”的法律界定向怎样的一个方向发展?对于这两个角度,不管从哪个去考虑,《
(以上文章刊载于《游戏》2004年10月刊,由《游戏》杂志授权转载)